Norn
Norn | |
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Provincia | Colinas del Caminante |
Capital | Hoelbrak |
Religión | Espíritus salvajes |
Los norn son una raza jugable en Guild Wars 2.
Los norn son unos guerreros que viven y cazan en zonas que el resto de razas considerarían inhabitables de Kryta y la fortaleza abandonada de los enanos en las montañas Picosescalofriantes. Los Norn son individualistas para la caza, por lo que su seguimiento en habilidades de sigilo y matar a los hacen aliados invaluables en cualquier situación de combate. El mayor encuentro de uno norn puede esperar encontrar puestos de comercio exterior es en partidas de caza que se han unido para luchar contra un enemigo poderoso.
Contenidos: | Fisiología • Historia • Cultura • Religión • Gobierno • Nombres • Creación de personaje • Galería de imágenes • Notas • Curiosidades • Otros idiomas |
Fisiología
Físicamente tienen el aspecto de guerreros del Norte y una amplia constitución: 9 pies de alto (2.74 m.), más anchos y musculosos que un humano) . Su piel es clara aunque a los que viven en Arco del León se les ha oscurecido a causa del sol.
Su pasión por la caza los hace extremadamente buenos en las habilidades para perseguir, acechar y matar a sus presas.
Se sabe que los norn pueden vivir unos 120 años manteniendo su vitalidad y salud durante mucho tiempo, aunque pocos han muerto de viejos.
Aunque parecen humanos grandes son capaces de cambiar de aspecto y tomar la forma de uno de los espíritus salvajes, entonces se transforman en mitad norn mitad animal. Esta forma es peluda, con colmillos y con garras y además le da a los norn diferentes atributos dependiendo de en qué se hayan convertido.
La ropa y armadura llevada por el norn durante la transformación queda cubierta por la forma animal, nada de romper la ropa ni quedarse desnudo al volver a la forma humana, por llamarlo de alguna manera. No se sabe si las heridas o el veneno permanecen tras la transformación.
Historia
Se conoce poco de la historia anterior al momento en que los héroes de Tyria los encontraron en el año 1078 d.É (Guild Wars:Eye of the North).
El origen de la raza norn se desconoce, pero hay teorías. Los Kodan creen que los norn puede ser descendientes de un grupo de cazadores Kodan separados de las tribus durante la tormenta del Dragón, convirtiéndose en criaturas menores al renunciar a ser osos. Esto contradice la creencia norn de su capacidad para transformarse en oso les viene dado por el Espíritu de la Osa. No está claro que si cualquiera de estas teorías es cierto. Thruln el Perdido es un narrador jotun, afirma que los jotun y los norn una vez gobernaron las Montañas Picosescalofriantes durante una "Era de los Gigantes", pero las dos razas cayeron de su supremacía; los Norn en este punto se volvierón creeyentes de los espíritus salvajes que les ayudaron a los Norn a estabilizar su cultura mientras que los jotun cayerón en una naturaleza primitiva.
Los norn siempre han sido un pueblo nómada centrado en metas individuales y en la caza.
Durante un tiempo, tras la caída del Gran destructor, fueron un pueblo unido, pero no tardaron mucho tiempo en volver a su estilo de vida individualista y nómado aunque esto no les impidió mantener sus tierras en las Lejanas Picosescalofriantes (al norte de Tyria) de las bandas de guerreras Charr. Esta defensa se ganó el respeto de los Charr y una especie de tregua se forjó entre ambas razas, esta tregua se ha mantenido durante 200 años.
Ya en el año 1078 d.É. Svanir, el hermano de la heroína Jora, fue el primero en sentir la llamada de Jormag, lo cual hizo que mantuviera permanentemente la forma de oso de hielo hasta su muerte (a manos de su hermana), pero con el paso de los años muchos de los norn siguieron el llamado de Jormag y los pasos de Svanir hasta formarse en los Hijos de Svanir y ahora adoran a Jormag como el último espíritu salvaje.
En el año 1165 d.É. tras despertar Jormag de su letargo en las Lejanas Picosescalofriantes y convertir a los seres de hielo y nieve en sus seguidores, los Norn se vieron obligados a dirigirse al sur, a las montañas abandonadas por los enanos tantos años atrás, ahí se extablecierón creando sus nuevos hogares y encontraron nuevos enemigos y nuevos terrenos de caza. Aquí entre las ruinas de los enanos, se encontraron con los dragas que luchan por el día de hoy por el dominio sobre partes de las Picosescalofriantes.
Cultura
La cultura Norn es muy individualista con un enfoque en el éxito personal y la gloria, particularmente cuando es adquirida en la caza o en una batalla. Los Norn no teme a la muerte, ya que creen que el fuerte audaz y puede alcanzar la inmortalidad, pero ellos temen que serán débiles y si terminan en el olvido. Como resultado, cada Norn busca de demostrar su valía, para construir su leyenda a través de proezas individuales y grandes victorias. Cada Norn espera que su leyenda se dija por el skaald y celebren en una discutible con historias y canciones. Los norn por lo general tienen un gran sentido del honor personal, para un norn sin respeto de los demás ya está olvidado. Para muchos Norn, el foco en el prestigio significa que están dispuestos a aceptar cualquier reto que demostrar su valía. Ellos nunca se dará por vencidos en su lucha, cantera o amigos, incluso si esto significa años pasadondo abordardando a un enemigo fuerte o una tarea difícil.
Beber alcohol es parte de su cultura. Estar borracho y luchar no se una combinación bastante fácil de enontrar, de hecho, existe una competición en la que hay que demostrar las "habilidades" de cada uno estando borracho, muy borracho.
Un norn puede trazar su arbol genealógico a través de valiosos antepasados a lo largo de varias generaciones, pero tener un nombre conocido o conexiones familiares no garantiza el respeto de los otros. Ya que cada uno es juzagado como individuo, por sus hazañas y hechos y no por su nombre, eso también es bueno, ya que los norn tratan a todo el mundo por igual (al principio), cuando a lo mejor otras razas le tratarían con hostilidad por parentesco o asociación.
Para que dos norn puedan casarse es necesario que ambos sean del mismo status y durante la ceremonia alguien debe hablar de ellos y mostrar que son dignos uno del otro.
A pesar del frío de sus hogares se les ve a menudo con ropa poco abrigosa y sin mangas dejando expuestos tatuajes con motivos celtas.
Religión
Los Norn tiene una religión chamánica donde reverencían los totems de los espíritus salvajes (los espíritus de los animales más fuertes, listos, valientes y astutos de su hogar en las lejanas Picosescalofriantes.) Ellos dedican sus vidas a los espíritus, vigilan el área sagrada y cuentan las enseñanzas del esíritu al que sirven.
El gran espíritu es el oso, es visto como el más fuerte de todos los espíritus y se dice que ha concedido a los Norn la capacidad de convertirse en en osos.
También hay un culto hacia los espítus del Leopardo de nieve, el Cuervo y el del Lobo por la ayuda que les prestaron en su éxodo a través de las montañas hacia el Sur, pero hay muchos otros espíritus totémicos entre los Norn como el Dolyak, el Águila o el Sierpe, pero no están tan ampliamente venerados.
Todos los espíritus tienen (o pueden tener) un chamán Havroun, el cual dedica a sí mismo a la zona sagrada de un espíritu, sirviendo como tutores a esa zona y maestros de las lecciones de ese espíritu. Los cuatro espíritus más importantes tienen enormes Albergues construidos en su honor en Hoelbrak; éstos se rigen por los más poderosos chamanes de Hoelbrak. Cada animal tiene un espíritu chamán Havroun, un solo norn tiene una especial conexión con el espíritu a través de la niebla.
Los norn adoran a los espíritus por la fuerza que les transmiten al llamarles, por ejemplo en batalla usan sus totems para convertirse en el animal correspondiente. No adoran a los espíritus como seres superiores, pero los veneran a ellos por la fuerza que aportan a los Norn que los llama.
A pesar de no adorar ni veneran a los Seis dioses humanos, reconocen su poder pero no se refieren a ellos por los nombres que les han dado los humanos si no por lo que representan (por ejemplo Balthazar sería Guerra y Kormir sería el Conocimiento) y los conocen en conjunto como Espíritus de acción.
Gobierno
Los norn no tienen un gobierno central o una nación y muchos norn no quieren ser seguidores de nadie. Lo más parecido a un liderazgo que exite para la raza norn es el liderazgo es el sentimiento de respeto que consiguen algunos miembros tras realizar hazañas heróicas, estos héroes puede que establezcan un caserío pero no son los gobernadores del lugar. Los Norn con excepcional resistencia y destreza en la batalla pueden establecer una granja, pero no son tenidos por gobernantes de las personas que viven dentro de ella.
Knut Osoblanco es el maestro del Albergue de Hoelbrak y encargado de mantener Hoelbrak seguro. Sus hijos conducen a la Camada que ofrece algo en un papel de mantenimiento de la paz en Hoelbrak.
Creación de personaje
- Los personajes aparecerán en las Colinas del Caminante cerca de Hoelbrak. Su hogar es el Gran Albergue, y su historia empezará cuando el jugador quiera probarse a sí mismo y empezar a construir su leyenda.
- Sus habilidades raciales están relacionadas con los espíritus.
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Galería de imágenes
Ladrona Norn
Notas y curiosidades
- Durante el desarrollo, las tres virtudes utilizadas para inspirar a las historias y personalidad racial de los Norn fueron la independencia, la leyenda y pasión
Otros idiomas
Enlaces externos
Hay más información sobre Norn en GuildWiki.es |
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