Sylvari
Sylvari | |
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Provincia | Bosque Caledon |
Capital | La Arboleda |
Más baja que un humano, pero no tan diminuta como el asura, la sylvari tenía la tez de un verde vegetal y su pelo recordaba más a las hojas de una planta carnosa que a la melena de una mujer. Cuando se movía, dejaba una estela de polen dorado a su paso. |
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— Extracto de Los fantasmas de Ascalon |
El orígen de los sylvari es el Árbol Pálido en lo que antes era la Bahía de la Pérgola y su aspecto es el de humanoide con tintes selváticos, además son una raza muy joven (los primeros surgieron del árbol plantado por Ronan y cuidado por el centauro Ventari en 1302 d.É.)
Los sylvari son una raza jugable de Guild Wars 2.
Contenidos: | Fisiología • Historia • Cultura • Religión • Gobierno • Nombres • Creación de personaje • Galería de imágenes • Notas • Curiosidades • Otros idiomas |
Fisiología
Los sylvari son plantas humanoides omnívoras. Algunos sylvari se parecen mucho a los humanos, pero con rasgos de hada, como ojos inclinados y puntiagudas de las orejas; la mayoría exhibe características vegetales como la madera dura para la estructura ósea, el follaje y los pétalos del pelo y la corteza que actúa como carne. Brillan durante la noche. Los Sylvari no tienen corazón, la savia dorada se mueve por sus venas en lugar de sangre y el polen cae de ellos a medida que se mueven. Son mucho más delgados que el humano promedio y aproximadamente una cabeza más pequeña. Los Sylvari utiliza la fotosíntesis como un "suplemento meditativo", pero la mayor parte de su nutrición proviene de los alimentos como cualquier otra raza. Tienen sistemas digestivos en pleno funcionamiento y sus excrementos son algo así como mantillo. Los Sylvari de hecho tiene termorreceptores como los referencia un explorador Sylvari en la Arboleda. Afirma que no le gusta Hoelbrak porque hace demasiado frío, sin embargo la exploradora Syllia afirma que el frío no afecta a los sylvari.
Los Sylvari emergen completamente formados a partir de vainas de frutas doradas o cian que crecen en las ramas del Árbol Pálido. Si bien muchos eruditos ahora especulan sobre la apariencia humanoide de los Sylvari, la explicación original fue que el Árbol Pálido se basó en su conocimiento de Ronan, creando una imagen abstracta de la biología humana. Malyck que nació de un árbol diferente, puso en duda la exactitud de esta explicación y el asunto se considera sin resolver. El género Sylvari es seleccionado por el Árbol Pálido antes de la aparición de cada individuo, y se distingue por las mismas características generales que los géneros humanos, y aunque pueden aparearse, no pueden reproducirse. Se desconoce si los sylvari mueren de vejez, ya que hasta ahora solo han muerto por violencia, veneno o enfermedad y no muestran signos de envejecimiento. Los Sylvari heridos pueden regenerar partes de sí mismos, aunque nunca con la fuerza de la parte original. No se sabe si esto se aplica a las extremidades o solo a los pétalos. Se curan al mismo ritmo que los humanos; y los Sylvari que sufren heridas extensas, como las de Malomedies, pueden dejar cicatrices para siempre. Todos los sylvari tienen células luminiscentes en la piel, lo que hace que brillen en la oscuridad.
Antes de la emergencia, comparten un vínculo a través del Árbol Pálido al que llaman el Sueño de sueños. En este sueño un sylvari en crecimiento está expuesto a la conciencia del Árbol Pálido y al vasto conjunto de conocimientos acumulados por todos los sylvari anteriores. Cuando surge uno nuevo, una parte de este conocimiento permanece con ellos, incluida la sabiduría básica y la comprensión del Árbol Pálido y una pequeña fracción de lo que otros sylvari han visto y experimentado, aunque esto rara vez incluye recuerdos específicos. Después de la emergencia, el vínculo con el Árbol Pálido es más débil, pero une a todos los sylvari y hasta cierto punto a otras plantas. En raras ocasiones los gemelos pueden emerger de la misma manada y muestran una mayor empatía entre ellos.
Los sylvari son inmunes a la magia de Zhaitan. Primero se pensó que esto se debía a que estaban protegidos por el Árbol Pálido o el Sueño, pero en realidad era porque ya eran técnicamente sirvientes de Mordremoth, y los dragones no pueden ser corrompidos por otros dragones.
Los Sylvari puede convertirse en Despertados.
Historia
Mientras los humanos exploraban las Lejanas Picosescalofriantes y los enanos luchaban contra los Destructores, una nueva raza comenzó a crecer en las tierras del sur de Tyria. Una sola semilla tan grande como el puño de un hombre, plantada en el suelo de una aldea en ruinas a lo largo del extremo sur de la jungla de Maguuma, comenzó una gestación de siglos de duración y anunció una nueva era.
Primogénito
La historia comienza con un humano llamado Ronan, un guerrero de la hoja Brillante. Separándose de su patrulla, descubrió una cueva llena de extrañas semillas protegidas por terribles criaturas planta, por lo que huyó, aferrándose a una sola semilla para mostrarle a su hija cuando regresó a casa de la guerra. Pero al volver con su familia se encontró que su pueblo entero había sido arrasado por el Manto Blanco y sus poderosos dioses, los Mursaat. Dolido, plantó la semilla en sus tumbas y juró que nunca más volvería a empuñar una espada.
Después de eso Ronan se unió un viejo centauro llamado Ventari, que también había comenzado a perder la esperanza en paz. El humano y el centauro, contra viento y marea, formaron una amistad que superó los límites de la raza. Juntos decidieron comenzar de nuevo sus vidas y crear un refugio para humanos y centauros por igual. Construyeron su refugio seguro cerca del océano y el árbol para todos aquellos que buscaban la paz.
El roble pálido creció bajo la atenta y gentil mirada de Ventari, volviéndose fuerte y saludable, y dando al viejo centauro una gran alegría. Sin embargo con esta dicha vino la tristeza, las tribus de los centauros del norte y el oeste, aplastadas y expulsadas por los krytenses que huían de su costa inundada, se volvieron cada vez más salvajes y brutales. A medida que más tribus se unían a la guerra, menos estaban dispuestos a escuchar las palabras de Ventari, y su nuevo refugio se hizo cada vez más pequeño.
Finalmente, viejo y gris, Ventari grabó las lecciones de su vida en una tabla de mármol, que colocó en la base del Árbol Pálido para que los futuros viajeros pudieran leerlo y, tal vez, aprender los caminos de la paz y la armonía. Luego muchos años después de que su compañero humano falleciera, Ventari se acostó junto al árbol que Ronan había plantado y murió en el año 1165 d.É.
El árbol, blanco y brillante, continuó creciendo. Más de cien años después, aparecieron pequeños capullos entre sus ramas. Estos capullos se movieron y eventualmente se abrieron, dando a luz una nueva raza en el mundo, completamente desarrollados, como si hubieran despertado de un sueño mágico. Sé autodenominaron sylvaris, y estos "primogénitos" fueron solo el comienzo de una generación, todos nacidos del mismo árbol masivo.
La tabla de mármol aún contiene las últimas palabras de Ventari, y los sylvari que emergieron del árbol se encontraron extrañamente guiados por estas antiguas lecciones. Si el árbol, atendido por Ventari, de alguna manera quedó impresionado con la moral y la ética del noble centauro, o si absorbió tanto los restos de la carne del centauro como su alma compasiva tras su muerte, nadie lo sabe con certeza. Pero es cierto que su influencia sobre los sylvari es fuerte, incluso tantas décadas después de su muerte. Los Sylvaris venera a la tabla de Ventari como su artefacto y testamento más sagrado.
Segundogénitos
En el año 1304 d.É., dos años después de la aparición de los primogénitos, el Árbol Pálido se agitó nuevamente y estos nuevos sylvari se llamaron Segundogénitos, y su llegada marcó un nuevo y turbulento capítulo en la historia de los sylvari. Entre ellos estaba Cadeyrn, que estaba preocupada porque la Madre Pálida parecía favorecer a los primogénitos, y Ceará, que se convertiría en la precursora de Mordremoth. En este momento, Riannoc, el primero de los sylvari en morir, ya había pasado del mundo.
Después de la aparición de los Segundogénitos, los Sylvari continuaron brotando del Árbol Pálido a un ritmo creciente. Se habían convertido en una de las razas establecidas de Tyria.
Cadeyrn era escéptico de los principios de la tabla de Ventari, encontrándolos idealistas e ingenuos. Él y la primogénita Faolain lideraron un grupo de disidentes que se reunieron para discutir filosofías alternativas. Cuando el primogénito Malomedies fue secuestrado por los curiosos asura, el primogénito se negó a vengarse, de acuerdo con los principios de la tableta de Ventari. Después de estos incidentes Cadeyrn fundó una facción llamada la Corte de las Pesadillas, dedicada a liberar a los sylvari del yugo de la tabla de Ventari.
Después de que más asura capturaron a tres segundogénitos más (entre ellos Canach), Faolain y la primogénita Caithe lideraron el esfuerzo de rescate. Después de rescatar a los retoños, Faolain y Caithe se dirigieron a los Páramos Argentos en busca de la primogénita Wynne, a quien Faolain se había convencido de que estaba ocultando un secreto al resto de los sylvari. Acompañados por la naciente Corte de la Pesadilla, rastrearon a Wynne y la encontraron junto con la pacífica tribu de centauros de Maguuma. Faolain y Caithe presionaron a los centauros para liberar a Wynne bajo su custodia, y después de que las tensiones se convirtieron en violencia, Wynne huyó y muchos de los centauros fueron asesinados. Caithe y Faolain finalmente rastrearon a Wynne hasta una caverna sellada, donde la acorralaron. Mientras Faolain fue a buscar materiales para torturar y le dijera su secreto, Wynne le suplicó a Caithe que la matara para proteger su secreto, le reveló en su Sueño de que los sylvari provienen de Mordremoth, que pertenecen a él y que están destinados para servirlo Caithe se encargó de proteger el secreto, y con él la raza Sylvari. Faolain se fue para unirse a la Corte de las Pesadillas, y luego lo lideraría.
En los años siguientes, otra segundogénita, Ceara, había encontrado un gran éxito académico al estudiar con los asura. Profundizó en la Alquimia Eterna, y al entrar en una cámara de aislamiento, profundizó en la psique Sylvari, más allá de la protección de la Madre Pálida y se abrió a la llamada del dragón. Bajo la influencia de Mordremoth, comenzó una campaña para despertar al Dragón de la Jungla.
Actualidad
En el año 1325 d.É., se descubrió un sylvari llamado Malyck que no emergió del Árbol Pálido ni compartió el Sueño. Su cápsula fue descubierta en el borde occidental de un río que atraviesa las Selvas Brisbanas, lo que sugiere que su árbol se encuentra en algún lugar del Corazón de Maguuma. Llamado "el heraldo" por la Corte de las Pesadillas, viajó al oeste, prometiendo regresar con un anfitrión con el cual luchar contra los dragones. Hasta el día de hoy no ha regresado, y su destino final es desconocido. Ese mismo año la Corte de las Pesadillas en la Pérgola del Crepúsculo intentó cultivar su propia versión retorcida del Árbol Pálido llamada Árbol de la Pesadilla, pero sus planes fueron frustrados.
En el año 1327 d.É, las maquinaciones de Ceara (ahora conocida como Scarlet Briar) llegaron a un punto crítico cuando atacó la ciudad de Arco del León para acceder al nexo de la línea ley debajo de él, creando una oleada de energía mágica que despertó a Mordremoth. Sus acciones causaron que los sylvari se desconfiaran ampliamente entre las otras razas, pero sus verdaderas motivaciones y la conexión más amplia de los sylvari con los dragones antiguos aún no se conocía. A medida que el poder de Mordremoth creció, los sylvaris silenciosos como Aerin comenzaron a caer bajo su influencia, y finalmente su lugarteniente, la Sombra del Dragón, lanzó un ataque contra el Árbol Pálido, debilitándola seriamente e inhibiendo su capacidad para proteger al resto de los sylvari.
En el año 1328 d.É., el Pacto lanzó un asalto a gran escala contra el dragón antiguo Mordremoth. Sin embargo cuando sus aeronaves volaron sobre la jungla y se acercaron más al dragón, los sylvari a bordo (que constituían una gran parte de las fuerzas del Pacto) sintieron la llamada de Mordremoth, y muchos de ellos sucumbieron y se volvieron contra sus compañeros. Las aeronaves se estrellaron y quemaron en las afueras de la jungla, y los sylvari que habían caído bajo la influencia del dragón se reorganizaron como la Guardia Mordrem, dedicada a difundir la influencia del dragón y crear nuevos secuaces.
Tras la muerte de Mordremoth en la campaña del Pacto, algunos Mordrem se desquiciaron sin la voz del Dragón antiguo para guiarlos y continuaron siendo una presencia amenazante en el Corazón de Maguuma en el año 1329 d.É. Otros regresaron a Tyria Central, libres de la influencia del dragón pero cambiados para siempre por la experiencia.
Cultura
Los sylvari son honestos, centrados y directos y con el sueño asegurando que hay tanto en común con los otros sylvari, la experiencia es apreciada para crear unicidad entre ellos. Están ansiosos por aprender, experimentar y comprender.
La moral y ética está basada en el Árbol Pálido y la Tabla de Ventari, siguiendo las vivencias de Ronan y Ventari. Después de salir al mundo los sylvari son guiados por otros más viejos para comprender lo soñado y asegurarse de que tienen una comprensión clara de la tabla de Ventari, su historia y el mundo.
A pesar de recibir muchos conocimientos a través del Sueño, todavía parecen ingenuos, ya que hay algunos asuntos que parecen estar más allá de su comprensión. Las emociones y el tacto, en particular, son difíciles de comprender para ellos, por lo que a menudo un sylvari declarará en voz alta algo que normalmente serían evitadas cortésmente por otras razas. La muerte tampoco se entiende completamente, pero se ve como algo que debe ser aceptado y, como ocurre con muchas cosas en la vida de un sylvari, es vista con gran curiosidad. Estos puntos de vista sirven para formar una aceptación y fascinación por la muerte que otras razas pueden encontrar inquietante.
Como todos nacen del Árbol Pálido, podrían considerarse todos de la misma familia; sin embargo, su vínculo familiar no es tan fuerte como la mayoría de las familias, y muchos sylvari consideran a otros más como parientes lejanos con pocas excepciones, como gemelos nacidos del mismo grupo o aquellos que compartieron sueños, aunque estos últimos también pueden dar lugar a amantes. El romance se practica entre los sylvari, sin tener en cuenta el género entre los involucrados. Para un sylvari el amor es espiritual y eterno, independientemente de la forma física y el contacto, y la sexualidad es simplemente una parte natural de la vida. Mientras haya una buena voluntad y alegría, el género no hace la diferencia.
Los sylvari crea su armadura y armas con material orgánico, como raíces, hojas o cuero, y a veces crece su armadura de sus propios cuerpos en forma de acolchado frondoso, espinas o corteza.
Religión
Los sylvari son agnósticos respecto a los seis dioses aunque les encantaría ver pruebas de su existencia. Veneran la Tabla de Ventari como un artefacto más sagrado y testamento al igual que a el Árbol Pálido aunque lo consideran más un padre sabio que un dios. Si los sylvari necesitan asesoramiento, a menudo viajan a la Cámara de Omphalos y se comunican con ella.
Gobierno
El Árbol Pálido lidera a los Sylvari; que se manifiesta como un ser espectral dentro de una cámara en la base del árbol para comunicarse con los demás con la facilidad y darle orientación e instrucciones. Varios actos Sylvari como embajadores a las otras razas y envián informes a ella para que ella puede juzgar y qué hacer. En las decisiones difíciles, el Árbol Pálido llamará a los Primogénitos y cualquier Sylvari que puede ser un especialista en la situación. Los Primogénitos siendo los más antiguos y que tiene la mayor experiencia del mundo, actúan como los líderes de los Sylvari, siendo muy respetados entre todos los sylvari por tener más experiencia y sabiduría y a su vez conducen a los Sylvari debajo del Árbol Pálido. Entre los primeros nacidos destacan cuatro, uno de cada ciclo y estos han tomado posiciones de liderazgo, organización, enseñanza y orientación para los Sylvari.
Nombres
Los nombres de los Sylvari, así como los nombres de lugares en su zona de inicio el Bosque de Caledon, generalmente están inspirados en nombres celtas (irlandeses, escoceses gaélicos y galeses). Los sylvari no tiene apellidos, ya que todos son parte de la misma "familia", aunque algunos se consideran parientes lejanos, excepto en casos especiales.
Los Sylvari no "eligen" sus nombres ni son dados directamente por el Árbol Pálido u otros sylvari. En cambio los sylvari simplemente 'conocen' sus nombres al despertar, aunque por qué nunca se explora y los sylvari no cuestionan por qué esto es así.
Creación de personaje
La selección de un personaje sylvari iniciará a los jugadores en el tutorial Lucha contra la Pesadilla, donde los jugadores luchan contra la corrupción dentro del Sueño de sueños antes de despertar.
Durante la creación del personaje, un jugador puede personalizar la apariencia física de un sylvari y responder tres preguntas biográficas específicas de la raza que afectan su historia personal:
- Responder a en que ciclo nació
- Cual es su misión ideal
- Cual es la enseñanza de Ventari más importante
Luego se despertarán en la Instancia personal de la Terraza del Soñador en la Arboleda.
Sus habilidades raciales tienen que ver con la manipulación de plantas y el sueño sylvari
Galería de imágenes
Caithe del Filo del destino.
Notas y curiosidades
- Esta raza sufrió un rediseño antes de ser revelado totalmente el 8 de agosto de 2011 (aunque se sabía de su existencia desde que anunciaron el juego)
- Los Sylvari se basan en leyendas del rey Arturo, y su historia personal tiene fuertes lazos con ellos
- Silva en el latín es bosques.
Curiosidades
El nombre de la raza (sylvari) tiene su origen en el latín con la palabra silva que significa bosque. El origen de esta raza proviene de los sidhe una especie planeada para el proyecto (campaña o expansión) Guild Wars:Utopía (que no llegó a ver la luz)
Otros idiomas
Enlaces externos
- Web oficial
- Versión anterior (inglés)
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