Actualizaciones del juego/20150623 (continuación)

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Contenido

Continuación - Actualización 23 de junio de 2015

Actualización de habilidades

Elementalista Elementalista

Habilidades
  • Se ha reducido el tiempo básico de recarga de sintonía de 13 a 10 segundos.
  • El tiempo básico de recarga global se ha reducido de 1,65 a 1,5 segundos.
  • Renovación de éter: esta habilidad es ahora un sortilegio. Se ha aumentado el tiempo de recarga de esta habilidad de 15 a 18 segundos.
  • Tornado: esta habilidad es ahora un sortilegio.
  • Remolino: esta habilidad es ahora un sortilegio.
  • Niebla calmante: se ha reducido el radio de este rasgo a 600.
  • Velocidad abrasadora: el daño de esta habilidad se ha aumentado en un 60 %.
  • Arco de hielo
    • Ráfaga de escarcha: Se ha aumentado el daño en un 25 %. Se ha aumentado la aplicación de vulnerabilidad de esta habilidad de 10 a 15 segundos.
    • Abanico de escarcha: el daño de esta habilidad se ha aumentado en un 25 %.
  • Glifo de potencia elemental: esta habilidad ahora aplica 2 acumulaciones de quemadura durante 3 segundos cuando se usa en sintonía con el fuego.
  • Aliento de draco: se ha aumentado la duración de quemadura de 2 a 3 segundos.
  • Velocidad ardiente: se ha aumentado la duración de quemadura de uno a 1,5 segundos por pulso. Los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Retirada ardiente: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Anillo de fuego: esta habilidad ahora aplica 3 acumulaciones de quemadura durante 5 segundos cuando un enemigo cruza el umbral.
  • Muro de llamas: se ha aumentado la duración de quemadura de uno a 2,5 segundos por pulso.
  • Golpe flamígero: se ha aumentado la duración de quemadura de 2 a 3 segundos.
  • Diente de dragón: esta habilidad ahora aplica 3 acumulaciones de quemadura durante 3 segundos.
  • Sello de fuego: esta habilidad ahora aplica 2 acumulaciones de quemadura durante 10 segundos.
  • Estallido de llamas: esta habilidad ahora aplica 2 acumulaciones de quemadura durante 6 segundos.
  • Ola de calor: se ha aumentado la duración de quemadura de 2 a 6 segundos.
  • Fuego purificador: esta habilidad ahora aplica 3 acumulaciones de quemadura durante 4 segundos.
  • Salto de llamas: se ha aumentado la duración de quemadura de 7 a 8 segundos.
  • Glifo de tormentas, Tormenta de fuego: se ha aumentado la duración de quemadura de uno a 2 segundos.
  • Cabalgar el rayo: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Salto magnético: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Maremoto: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Conjurar mandoble abrasador
    • Rotación ígnea: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
    • Velocidad abrasadora: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Conjurar hacha de llamas
    • Retirada ardiente: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
    • Salto de llamas: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Conjurar escudo de tierra
    • Oleada magnética: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
Rasgos

Se han hecho cambios importantes en este sistema. Los siguientes rasgos representan las nuevas líneas de especializaciones básicas.

  • Fuego
    • Menor
      • Llama fortalecedora: ganáis 150 de poder cuando estáis en sintonía con el fuego.
      • Mancha solar: infligís daño en vuestra posición cuando os ponéis en sintonía con el fuego y ganáis 3 segundos de Aura de fuego.
      • Rabia ardiente: infligís un 10 % más de daño a enemigos con quemadura.
    • Experto
      • Precisión abrasadora: vuestros golpes críticos tienen un 33 % de probabilidad de causar 2 segundos de quemadura. Aumenta la duración de quemadura en un 20 %. Este efecto tiene una recarga interna de 5 segundos.
      • Taumaturgo: ganáis Aura de fuego cuando un aliado recoge un arma conjurada. Las armas conjuradas tienen 10 cargas más.
      • Fuego abrasador: usáis Fuego purificador automáticamente cuando tenéis 3 condiciones. Los sortilegios os otorgan 3 acumulaciones de poder durante 15 segundos.
    • Maestro
      • Entrenamiento de piromante: infligís un 10 % más de daño mientras estáis en sintonía con el fuego. Se reduce la recarga de las habilidades de fuego en un 33 %.
      • Unido al fuego: las Auras de fuego que aplicáis duran un 33 % más y otorgan 2 acumulaciones de poder durante 10 segundos al aplicarlas.
      • Potencia arrolladora: ganáis daño de condición en función del 10 % de vuestro atributo total de potencia.
    • Gran maestro
      • Llamas persistentes: ejecutar remates explosivos en campos de fuego otorga 10 segundos de furia. Campo de fuego dura 2 segundos más. Creáis una fuente de lava en vuestra posición cuando os abaten.
      • Gran salto de piromante: cada habilidad que usáis mientras estáis en sintonía con el fuego os otorga 15 segundos de poder. Este efecto solo funciona durante el combate.
      • Cenizas cegadoras: infligís ceguera a los enemigos durante 4 segundos cuando los quemáis. Este efecto tiene una recarga interna de 5 segundos.
  • Aire
    • Menor:
      • Velocidad del céfiro: os movéis un 25 % más rápido cuando estáis en sintonía con el aire.
      • Sacudida eléctrica: lanzáis un haz de relámpago contra vuestro objetivo cuando sintonizáis con el aire.
      • Precisión abrasadora: vuestros golpes críticos tienen un 60 % de probabilidad de causar 5 segundos de vulnerabilidad a los enemigos.
    • Experto:
      • Bendición del céfiro: las auras otorgan furia y celeridad durante 5 segundos cuando se aplican.
      • Uno con el aire: ganáis supervelocidad durante 3 segundos cuando sintonizáis con el aire.
      • Vientos feroces: ganáis ferocidad según el 7 % de vuestra precisión.
    • Maestro:
      • Inscripción: otorgáis una bendición asociada con vuestra sintonía actual cuando lanzáis un glifo. Las recargas de las habilidades de glifo se han reducido un 20 %.
      • Entrenamiento de aeromante: ganáis 190 de precisión mientras estáis en sintonía con el aire. La recarga de habilidades de armas de aire se reduce un 33 %.
      • Defensa tempestuosa: os rodeáis con un Aura de electrodescarga durante 4 segundos cuando os incapacitan. Infligís un 20 % de daño adicional a enemigos aturdidos o derribados.
    • Gran maestro:
      • Haz al corazón: infligís un 20 % más de daño a enemigos que están por debajo del 50 % de salud.
      • Aire fresco: recargáis sintonía con el aire cuando le propináis un golpe crítico a un enemigo.
      • Se ha eliminado el tiempo de recarga.
      • Pararrayos: incapacitar a un enemigo hace que lo golpee un haz de relámpago.
  • Tierra
    • Menor:
      • Carne pétrea: ganáis 150 de dureza mientras estáis en sintonía con la tierra.
      • Descarga de terracota: dañáis a los enemigos y los incapacitáis durante 3 segundos cuando sintonizáis con la tierra.
      • Defensa de geomante: recibís un 10 % menos de daño de los enemigos que estén a una distancia de vosotros de 360 o menos.
    • Experto:
      • Abrazo de la tierra: ganáis Armadura de tierra cuando os golpean si vuestra salud está por debajo del 50 %.
      • Piedras dentadas: las hemorragias que apliquéis duran un 20 % más. Infligís un 5 % más de daño a los enemigos con hemorragia.
      • Protección elemental: otorgáis 3 segundos de protección al aplicar un aura a un aliado o a vosotros mismos.
    • Maestro:
      • Fuerza de piedra: ganáis daño de condición en función del 10 % de vuestro atributo de dureza.
      • Como una roca: otorgáis 2 segundos de estabilidad a los aliados cercanos cuando sintonizáis con la tierra.
      • Entrenamiento de geomante: os recuperáis un 33 % más rápido cuando os congelan, os incapacitan u os inmovilizan. Las habilidades de arma de tierra se recargan un 33 % más rápido.
    • Gran maestro:
      • Piel de diamante: no se os pueden aplicar condiciones cuando vuestra salud está por encima del 90 %.
      • Escrito en piedra: conserváis los efectos pasivos de los sellos al activarlos. Las recargas de los sellos se han reducido un 20 %.
      • Corazón de piedra: no podéis recibir golpes críticos mientras estéis en sintonía con la tierra.
  • Agua:
    • Menor:
      • Niebla calmante: vosotros y vuestros aliados cercanos regeneraréis salud al estar en sintonía con el agua. 600 de radio.
      • Onda de curación: curáis a aliados cercanos cuando sintonizáis con el agua.
      • Benevolencia acuática: aumenta la curación realizada a los aliados en un 15 %.
    • Experto:
      • Hielo calmante: ganáis regeneración y Aura de escarcha durante 4 segundos cuando recibís un golpe crítico.
      • Esquirlas perforadoras: mientras estáis en sintonía con el agua, vuestros hechizos hacen un 20 % más de daño a los enemigos vulnerables. La vulnerabilidad dura un 33 % más.
      • Al suelo y rueda: esquivar con voltereta elimina quemadura y congelación a vosotros o a vuestros aliados cercanos.
    • Maestro:
      • Interrupción calmante: los sortilegios os conceden regeneración y vigor durante 6 segundos. Se reduce la recarga de los sortilegios en un 20 %.
      • Ola purificadora: elimináis una condición de vosotros y de vuestros aliados cuando sintonizáis con el agua.
      • Entrenamiento de acuamante: hacéis un 10 % de daño adicional cuando vuestra salud está por encima del 90 %. La recarga de todas las habilidades de armas de agua se reduce un 33 %.
    • Gran maestro:
      • Agua purificadora: elimináis una condición cuando concedéis regeneración a un aliado o a vosotros mismos.
      • Aura contundente: cuando os aplicáis un aura, se la transmitís también a los aliados cercanos.
      • Poder calmante: el efecto curativo de Niebla calmante aumenta un 200 %.
  • Arcano
    • Menor:
      • Furia arcana: ganáis 2 segundos de furia cuando cambiáis de sintonía.
      • Sintonía con los elementales: cuando sintonizáis con un elemento, vosotros y vuestros aliados cercanos ganáis una bendición.
      • Encantamiento elemental: aumenta la duración de las bendiciones en un 10 % y las sintonías se recargan un 15 % más rápido.
    • Experto:
      • Precisión arcana: las habilidades pueden aplicar una condición al realizar un golpe crítico en función de vuestra sintonía actual.
      • Vitalidad renovadora: ganáis vigor cuando propináis un golpe crítico. Este efecto tiene una recarga interna de 5 segundos.
      • Alivio arcano: recibís menos daño por caída. Creáis un hechizo cuando recibís daño por caída, según vuestra sintonía.
      • Báculo explosivo: los efectos de este rasgo se han añadido por defecto a todos los ataques de área a los que afecten las habilidades de báculo.
    • Maestro:
      • Resurrección arcana: vuestra velocidad de reanimación aumenta en un 10 %. Cuando reanimáis a los aliados, vosotros y el aliado reanimado obtenéis un aura según vuestra sintonía.
      • Contingencia elemental: ganáis una bendición cuando os golpean según vuestra sintonía actual.
      • Protección final: creáis un escudo arcano cuando os golpean si vuestra salud está por debajo del umbral.
    • Gran maestro:
      • Arcano evasivo: creáis un hechizo según vuestra sintonía después de esquivar con voltereta.
      • Ola purificadora (arcano evasivo): esta habilidad se ha unificado en PvE y PvP. Ahora regenera la salud por completo en todos los modos de juego.
      • Oleada elemental: según vuestra sintonía actual, las habilidades arcanas infligen una condición a los enemigos que golpeáis. Obtenéis 150 puntos más de ferocidad durante 15 segundos al usar una habilidad arcana. Las habilidades arcanas se recargan un 20 % más rápido.
      • Potencia pródiga: hacéis un 2 % más de daño por cada bendición que tenéis aplicada.

IconoPIngenieroGW2.png Ingeniero

Habilidades
  • Hemos rebajado el alcance de todas las habilidades del kit de granadas de 1200 a 900.
  • Ahora todas las habilidades de granada lanzan 3 granadas por defecto.
  • Granada venenosa: esta habilidad se ha rediseñado. Ya no dejará pulsos de campos venenosos. Ahora el impacto de cada granada envenenará a los enemigos cercanos durante 8 segundos.
  • Se han eliminado todas las mochilas de kit y se han reemplazado por un arma que lleva vuestro personaje para distinguirlas del kit que estáis usando actualmente.
  • Se ha actualizado el botiquín. Ahora incluye las siguientes habilidades:
    • 1) Lanzadescargas médicas: curáis a los aliados con una onda de energía curativa. Cura más por cada bendición que tenga el aliado.
    • 2) Lanzar vendas: lanzáis un paquete de vendas que cura, aplica regeneración y elimina una única condición de daño.
    • 3) Lanzar brebaje estimulante: lanzáis un estimulante que cura, otorga furia y elimina una condición debilitante (debilidad, ceguera o vulnerabilidad).
    • 4) Lanzar acelerador: lanzáis un acelerador que cura, otorga celeridad y elimina una condición que afecta al movimiento (inmovilización, congelación o incapacitación).
    • 5) Lanzar antídoto: lanzáis un antídoto que cura, elimina una condición y aplica resistencia.
  • Los ingenieros obtienen las habilidades de cinturón de herramientas F5 al llegar al nivel 31. Las habilidades de cinturón de herramientas F5 están vinculadas a vuestra habilidad de élite.
  • El mortero se ha convertido en un kit que incluye las siguientes habilidades:
    • 1) Disparo de mortero: lanzáis una ronda explosiva desde vuestro mortero que daña a los enemigos en el área objetivo.
    • 2) Proyectil de gas venenoso: lanzáis una ronda de mortero que esparce gas venenoso en la zona.
    • 3) Proyectil endotérmico: lanzáis una ronda de mortero que congela a los enemigos en el área objetivo.
    • 4) Proyectil de destello: lanzáis una ronda de mortero fosfórico que arde con intensidad en el punto de impacto.
    • 5) Proyectil de elixir: lanzáis una ronda de mortero que cura a los aliados en el área objetivo.
    • F5) Golpe orbital: invocáis energía del cielo para realizar una descarga en una zona.
  • El cajón de suministros se ha convertido en una torreta que incluye las siguientes habilidades:
  • Cajón de suministros: solicitáis una entrega de torretas.
  • Sobrecargar cajón de suministros: sobrecargáis las torretas del cajón de suministros.
  • Entrega de botiquines: invocáis una entrega de botiquines en el área objetivo.
  • Detonar torretas del cajón de suministros: detonáis vuestras torretas del cajón de suministros.
  • Se ha añadido una habilidad de cinturón de herramientas del Elixir X:
    • Lanzar Elixir X: lanzáis el Elixir X y transformáis a los enemigos de la zona en moa.
  • Ráfaga de dardos envenenados: se ha aumentado la duración del veneno de 2 a 4 segundos.
  • Fumigar: se ha aumentado la duración del veneno de uno a 2 segundos por pulso.
  • Munición incendiaria: esta habilidad ahora aplica 2 acumulaciones de quemadura durante 3 segundos.
  • Carga con temporizador: esta habilidad ahora aplica 2 acumulaciones de quemadura durante 4 segundos.
  • Bomba de fuego: se ha aumentado la duración de la quemadura de 2 a 3 segundos.
  • Jet de llamas: se ha aumentado la duración de la quemadura de uno a 2 segundos.
  • Soplete: se ha aumentado la quemadura a 3, 2 o una acumulaciones (5 segundos) según el alcance (respectivamente, 200, 400 o 600).
  • Napalm: se ha aumentado la duración de la quemadura de uno a 2,5 segundos.
  • Patada cohete: esta habilidad ahora aplica 2 acumulaciones de quemadura durante 5 segundos.
  • Disparo sobrecargado: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Disparo en salto: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Garfio en retirada: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Botas cohete: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Patada cohete: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Choque estático: el tiempo de recarga se ha reducido de 30 a 25 segundos.
  • Torreta de curación—Niebla regenerativa: el tiempo de recarga se ha reducido de 25 a 21 segundos.
  • Botiquín—Vendarse: el tiempo de recarga se ha reducido de 20 a 17 segundos.
  • Elixir H—Lanzar Elixir H: el tiempo de recarga se ha reducido de 30 a 25 segundos.
  • Kit de bombardeo—Gran bomba tradicional: el tiempo de recarga se ha reducido de 30 a 25 segundos.
  • Arma de fuego de elixir—Niebla regenerativa: el tiempo de recarga se ha reducido de 40 a 35 segundos.
  • Elixir B—Lanzar Elixir B: el tiempo de recarga se ha reducido de 30 a 25 segundos.
  • Elixir C—Lanzar Elixir C: el tiempo de recarga se ha reducido de 30 a 25 segundos.
  • Elixir R—Lanzar Elixir R: el tiempo de recarga se ha reducido de 120 a 100 segundos.
  • Elixir S—Lanzar Elixir S: el tiempo de recarga se ha reducido de 60 a 50 segundos.
  • Elixir U—Lanzar Elixir U: el tiempo de recarga se ha reducido de 60 a 50 segundos.
  • Lanzallamas—Munición incendiaria: el tiempo de recarga se ha reducido de 60 a 50 segundos.
  • Ariete personal—Lanzar ariete personal: el tiempo de recarga se ha reducido de 15 a 12 segundos.
  • Botas cohete—Patada cohete: el tiempo de recarga se ha reducido de 20 a 17 segundos.
  • Zapatos resbaladizos—Supervelocidad: el tiempo de recarga se ha reducido de 30 a 25 segundos.
  • Mina—Campo de minas: el tiempo de recarga se ha reducido de 20 a 17 segundos.
  • Gafas de apoyo—Analizar: el tiempo de recarga se ha reducido de 30 a 25 segundos.
  • Kit de granadas—Salva de granadas: el tiempo de recarga se ha reducido de 30 a 25 segundos.
  • Kit de herramientas—Lanzar llave inglesa: el tiempo de recarga se ha reducido de 20 a 17 segundos.
  • Torreta flamígera—Lanzar napalm: el tiempo de recarga se ha reducido de 30 a 25 segundos.
  • Torreta con arpones—Arpón: el tiempo de recarga se ha reducido de 10 a 8 segundos.
  • Torreta de redes—Ataque con red: el tiempo de recarga se ha reducido de 45 a 38 segundos.
  • Torreta de rifle—Disparo sorpresa: el tiempo de recarga se ha reducido de 10 a 8 segundos.
  • Torreta de cohetes—Cohete: el tiempo de recarga se ha reducido de 30 a 25 segundos.
Rasgos

Se han hecho cambios importantes en este sistema. Los siguientes rasgos representan las nuevas líneas de especializaciones básicas.

  • Explosivos:
    • Menor:
      • Barrica de pólvora evasiva: creáis una bomba al esquivar.
      • Pólvora cargada de acero: vuestras explosiones causan 5 segundos de vulnerabilidad.
      • Pólvora explosiva: las explosiones hacen un 10 % más de daño. Vuestras torretas explotan, haciendo daño y rechazando a los enemigos cercanos cuando se destruyen.
    • Experto:
      • Granadero: aumenta la velocidad de lanzamiento de granadas en un 100 %. Aumenta el radio de descarga de las granadas en 60.
      • Descenso explosivo: recibís un 50 % menos de daño por caída. Al recibir este daño, liberáis una salva de granadas.
      • Cañón de cristal: hacéis un 5 % más de daño si tenéis la salud por encima del 90 %.
    • Maestro:
      • Cohete de puntería asistida: al acertar a un enemigo, tenéis un 33 % de probabilidad de convertirlo en objetivo de un cohete rastreador. Este rasgo tiene una recarga interna de 10 segundos.
      • Carga formada: hacéis un 5 % más de daño a los enemigos afectados por vulnerabilidad.
      • Mecha corta: vuestras bombas explotan más rápido y las habilidades de bomba se recargan un 20 % más rápido.
    • Gran maestro:
      • Rondas de asedio: Golpe orbital impacta otra vez un segundo después del primer impacto. Los efectos de las habilidades del kit de mortero duran un 40 % más.
      • Metralla: vuestras explosiones tienen un 15 % de probabilidad de causar 12 segundos de hemorragia y 2 segundos de incapacitación.
      • Detonación termobárica: Barrica de pólvora evasiva ahora es un remate explosivo.
  • Armas de fuego:
    • Menor:
      • Francotirador: vuestros golpes críticos tienen un 33 % de probabilidad de causar 3 segundos de hemorragia.
      • Foco hemático: tenéis un 10 % más de probabilidad de hacer daño crítico a los enemigos afectados por hemorragia.
      • Acero serrado: las hemorragias que apliquéis duran un 33 % más.
    • Experto:
      • Balas químicas: vuestras habilidades de pistola tienen un 50 % más de duración de condición.
      • Aprovechar armadura pesada: vuestros golpes críticos tienen un 50 % de probabilidad de otorgaros 3 segundos de celeridad y causar 3 segundos de vulnerabilidad.
      • Gran calibre: tenéis un 10 % más de probabilidad de hacer daño crítico a los enemigos cercanos.
    • Maestro:
      • Distribución precisa: ganáis un 10 % de vuestro atributo de precisión con el daño de condición.
      • Tirador hábil: atacáis un 10 % más rápido con un rifle o un cañón de arpón, y esas habilidades se recargan un 20 % más deprisa.
      • Sin mira: vuestros golpes críticos a los enemigos cercanos os otorgan 4 segundos de furia. Este rasgo tiene una recarga interna de 10 segundos.
    • Gran maestro:
      • Juggernaut: ganáis una acumulación de poder durante 15 segundos y otra de estabilidad, que dura 3 segundos cada 3 segundos.
      • Munición modificada: hacéis un 2 % más de daño por condición a vuestro enemigo.
      • Pólvora incendiaria: vuestros golpes críticos infligen 4 segundos de quemadura. Las quemaduras que apliquéis duran un 33 % más. Este rasgo tiene una recarga interna de 10 segundos.
  • Invenciones:
    • Menor:
      • Sinergia depurativa: al usar una habilidad de curación, emitís un pulso curativo que cura una condición dañina de los aliados cercanos. Este rasgo tiene una recarga interna de 10 segundos.
      • Resonador curativo: al usar una habilidad de curación, otorgáis 6 segundos de regeneración a los aliados cercanos.
      • Amplificador de energía: mientras estáis bajo los efectos de regeneración, ganáis hasta 250 puntos de poder de curación.
    • Experto:
      • Sobrescudo: las habilidades de escudo se recargan un 20 % más rápido y otorgan 4 segundos de protección a los aliados cercanos.
      • Respuesta médica automática: todas las habilidades de curación se recargan cuando os golpean y vuestra salud está por debajo del umbral.
      • Expendedor de bombas de autodefensa: soltáis una bomba de humo cuando os inhabilitan. Este rasgo tiene una recarga interna de 30 segundos.
    • Maestro:
      • Torretas experimentales: las torretas aplican bendiciones a los aliados a su alrededor cada 10 segundos.
      • Detonación calmante: cuando hacéis un combo con un remate explosivo, los aliados cercanos se curan.
      • Piernas mecánicas: vuestra velocidad de movimiento aumenta en un 25 %. La duración de la incapacitación, la congelación y la inmovilización que os infligen se reduce en un 33 %.
    • Gran maestro:
      • Torretas avanzadas: las torretas reciben un 33 % menos de daño. Las torretas reflejan misiles durante los 4 segundos después de haberse creado.
      • Antibúnker: al recibir un golpe crítico, creáis una mina y un botiquín (con aproximadamente 500 puntos de curación y 4 segundos de regeneración) en vuestra ubicación. Este rasgo tiene una recarga interna de 2 segundos.
      • Campo de dispersión médico: curáis a los aliados cercanos un 12 % de lo que os curáis vosotros. Este efecto tiene una recarga interna de 5 segundos.
  • Alquimia:
    • Menor:
      • Frasco oculto: bebéis un Elixir B cuando os golpean y vuestra salud está por debajo del 75 %.
      • Transmutar: las condiciones recibidas se convierten en bendiciones. Este rasgo tiene una recarga interna de 15 segundos.
      • Tinturas alquímicas: los elixires eliminan una condición de los aliados cercanos. Las quemaduras que apliquéis duran un 20 % más.
    • Experto:
      • Velocidad vigorizante: cuando ganáis celeridad, ganáis también 6 segundos de vigor. Este rasgo tiene una recarga interna de 5 segundos.
      • Inyección de protección: ganáis 3 segundos de protección cuando os inhabilitan. Este rasgo tiene una recarga interna de 5 segundos.
      • Seguro médico: al usar el botiquín, vuestra curación a otros aumenta en un 15 %.
    • Maestro:
      • Enzima de inversión: las habilidades de arma de fuego de elixir que eliminan condiciones ahora las convierten en bendiciones.
      • Defensas autorregulables: cuando tenéis menos del 25 % de salud y os golpean, consumís un Elixir S.
      • Regenerador de mochila: al usar un kit, recuperáis salud de forma pasiva.
    • Gran maestro:
      • Hormona del crecimiento: los elixires otorgan 2 acumulaciones de poder durante 20 segundos y sus otros efectos aumentan su duración en un 20 %. Los elixires también tienen una recarga reducida.
      • Dispensaestimulantes: soltáis un estimulante cuando usas una habilidad de curación. Este rasgo tiene una recarga interna de 10 segundos.
      • Sangre de hierro: el daño recibido se reduce en un 2 % por cada bendición que tengáis.
  • Herramientas:
    • Menor:
      • Activación optimizada: usar una habilidad del cinturón de herramientas otorga 2 segundos de vigor.
      • Despliegue mecanizado: las habilidades del cinturón de herramientas se recargan un 15 % más rápido.
      • Energía excesiva: hacéis un 10 % más de daño cuando vuestra resistencia está por encima del 90 %.
    • Experto:
      • Descarga estática: descargáis un haz de relámpago al activar una habilidad del cinturón de herramientas.
      • Lentes reactivas: activáis las gafas de apoyo cuando estáis cegados o inhabilitados.
      • Llave eléctrica: las habilidades de kit de herramientas se recargan un 20 % más rápido y hacen un 10 % más de daño. Las habilidades de reparación de torretas son un 100 % más efectivas.
    • Maestro:
      • Kits simplificados: equipar un kit crea un ataque o un hechizo y os otorga 10 segundos de celeridad. Este rasgo tiene una recarga interna de 20 segundos.
      • Fijar: si golpeáis a un enemigo en sigilo, lo analizáis, lo reveláis y le infligís 10 acumulaciones de vulnerabilidad durante 8 segundos. Este rasgo tiene una recarga interna de 20 segundos.
      • Dolor imprevisto: si golpeáis a un enemigo por encima del 50 % de salud, colocáis un explosivo retardado en su ubicación. Este rasgo tiene una recarga interna de 10 segundos.
    • Gran maestro:
      • Carga cinética: después de esquivar un golpe, la siguiente habilidad de cinturón de herramientas que utilizáis se recarga instantáneamente. Este rasgo tiene una recarga interna de 40 segundos.
      • Implante de adrenalina: la regeneración de aguante aumenta en un 50 %.
      • Aptitud con los dispositivos: ganáis cargas estáticas al recibir un golpe. Si alcanzáis los 5 niveles de carga, la próxima habilidad de dispositivo que utilizáis se sobrecarga y se recarga un 50 % más rápido.

Guardián Guardián

Habilidades
  • Brisa de curación: ahora esta habilidad es un grito y tiene un nuevo nombre, “¡Recibe la luz!”. Mantiene el mismo tiempo de lanzamiento y efectos de radio, pero ahora le afectan los rasgos y objetos que modifiquen a los gritos.
  • Tomo de valor: esta habilidad se ha reemplazado por otra, Sello de coraje.
  • Sello de coraje—Pasivo: en combate, curáis a los aliados alrededor de vosotros cada 10 segundos. Activo: curáis a los aliados cercanos. Recarga: 180 segundos.
  • Tomo de ira: esta habilidad se ha reemplazado por un grito nuevo, “¡Siente mi ira!”.
  • “¡Siente mi ira!”: otorgáis furia durante 10 segundos y rapidez durante 5 segundos a los aliados cercanos. Recarga: 30 segundos.
  • Letanía de ira: se ha reducido el tiempo de lanzamiento de esta habilidad de 0,75 a 0,25 segundos.
  • Virtud de la justicia: se ha reducido el tiempo de recarga de esta habilidad de 30 a 25 segundos. Se ha reducido el radio de la parte activa de esta habilidad de 1200 a 600.
  • Virtud de la determinación: se ha reducido el tiempo de recarga de esta habilidad de 60 a 50 segundos. Se ha reducido el radio de la parte activa de esta habilidad de 1200 a 600.
  • Virtud del valor: se ha reducido el tiempo de recarga de esta habilidad de 90 a 75 segundos. Se ha reducido el radio de la parte activa de esta habilidad de 1200 a 600.
  • Aferramiento de ira: esta habilidad ahora aplica 3 acumulaciones de quemadura durante 5 segundos.
  • Llama de zelote: se ha aumentado la duración de quemadura de 3 a 6 segundos.
  • Fuego de zelote: esta habilidad ahora aplica 3 acumulaciones de quemadura durante 3 segundos.
  • Intervención judicial: esta habilidad ahora aplica 3 acumulaciones de quemadura durante 3 segundos.
  • Llamas purgadoras: esta habilidad ahora aplica 3 acumulaciones de quemadura durante 5 segundos.
  • Virtud de la justicia—Pasivo: se ha aumentado la duración de la quemadura de uno a 2 segundos.
  • Acto de fe: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Impacto poderoso: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Escudo de absorción: se ha reducido el tiempo de recarga de esta habilidad de 30 a 24 segundos.
  • Escudo de juicio: se ha reducido el tiempo de recarga de esta habilidad de 25 a 20 segundos.
Rasgos

Se han hecho cambios importantes en este sistema. Los siguientes rasgos representan las nuevas líneas de especializaciones básicas.

  • Entusiasmo:
    • Menor:
      • Velocidad de zelote: creáis un símbolo de ira al recibir un golpe cuando la salud está por debajo del umbral.
      • Exposición simbólica: los símbolos aplican 3 segundos de vulnerabilidad a los enemigos por impacto.
      • Potencia simbólica: los símbolos hacen un 10 % más de daño y tienen un 33 % de posibilidades de quemar a los enemigos durante uno segundo.
    • Experto:
      • Espíritu de ira: égida otorga 3 segundos de represalia al terminar.
      • Ira abrasadora: el daño contra los enemigos con quemadura aumenta un 7 %.
      • Cetro ferviente: al blandir un cetro, ganáis 10 segundos de poder cuando se activa el efecto pasivo de Virtud de la justicia.
    • Maestro:
      • Peligro vinculante: inmovilizar o cegar a un enemigo también le aplica 3 segundos de vulnerabilidad.
      • Hoja entusiasta: los ataques de mandoble infligen un 5 % más de daño y curan al guardián. La recarga de las habilidades de mandoble se reduce un 20 %.
      • Entusiasmo despertado: ganáis daño de condición en función del 10 % de vuestro atributo de potencia.
    • Gran maestro:
      • Espíritu diligente: las armas espirituales queman a los enemigos durante 3 segundos al golpear. La recarga de las habilidades para dar órdenes e invocar del arma espiritual se reduce un 20 %.
      • Égida destrozada: cuando una égida que habéis aplicado bloquea un ataque, daña a los enemigos cercanos.
      • Vengador simbólico: infligís más daño a los enemigos que están sobre vuestros símbolos.
  • Resplandor:
    • Menor:
      • La justicia es ciega: cuando se activa Virtud de la justicia, los enemigos cercanos quedan cegados durante 3 segundos.
      • Justicia renovada: Justicia se renueva cuando matáis a un enemigo.
      • Potencia radiante: los ataques contra los enemigos quemados tienen un 10 % más de posibilidades de infligir un golpe crítico.
    • Experto:
      • Fuego interior: ganáis furia durante 8 segundos al golpear a un enemigo que tiene 3 o más acumulaciones de quemadura. Este efecto tiene una recarga de 10 segundos.
      • Fuerza diestra: la probabilidad de golpe crítico con armas de una sola mano aumenta un 15 %. La recarga de las habilidades con espada se reduce un 20 %.
      • Castigo de curandero: ganáis represalia durante 5 segundos al usar una habilidad de curación.
    • Maestro:
      • Ira de la justicia: golpear a un enemigo con el efecto activo de Virtud de la justicia activa la habilidad activa de Sello de ira.
      • Fuego radiante: ganáis Llama de zelote cuando infligís un golpe crítico a un enemigo. Aumenta la duración de quemadura. Las habilidades con antorcha se recargan un 20 % más rápido.
      • Retribución: ganáis un 10 % de daño aumentado cuando estáis bajo los efectos de represalia.
    • Gran maestro:
      • Ira amplificada: el daño de quemadura aumenta un 15 %. Bloquear un ataque quema al atacante durante 2 segundos. Este efecto tiene una recarga interna de uno segundo.
      • Inscripciones perfectas: ganáis Aura de luz durante 3 segundos al activar un sello. Los sellos se recargan un 20 % más rápido y sus efectos pasivos aumentan un 20 %.
      • Represalia radiante: el daño de represalia varía según el daño de condición en lugar de la potencia.
  • Valor:
    • Menor:
      • Defensa valerosa: ganáis égida durante 5 segundos al recibir un golpe cuando la salud está por debajo del 50 %.
      • Retorno valeroso: Virtud del valor se recarga por completo cuando reanimáis a un aliado u os recuperáis. Este efecto tiene una recarga interna de 30 segundos.
      • Poder del protector: ganáis 2 acumulaciones de poder durante 15 segundos al bloquear un ataque. Esta habilidad tiene una recarga interna de un segundo.
    • Experto:
      • Fuerza de los caídos: perdéis una condición cada 10 segundos. La salud se reduce un 33 % más lentamente al estar abatido.
      • Bendición del arrasador: destruís condiciones cuando usáis una habilidad de curación.
      • Dominio del foco: ganáis 4 segundos de protección al usar una habilidad con foco. La recarga de las habilidades con foco se reduce un 20 %.
    • Maestro:
      • Defensor incondicional: ganáis 180 de dureza adicional mientras lleváis un escudo. La recarga de las habilidades con escudo se reduce un 20 %.
      • La unión hace la fuerza: los aliados cercanos ganan hasta 150 de dureza extra según vuestro nivel efectivo. 600 de radio.
      • Defensas comunes: otorgáis 5 segundos de égida a los aliados cuando bloqueáis un ataque.
    • Gran maestro:
      • Curación altruista: aplicar una bendición a aliados os cura.
      • Foco del monje: usar una habilidad de meditación os cura y otorga 4 segundos de furia a los aliados en cierto radio. La recarga de las habilidades de meditación se reduce un 20 %.
      • Armadura castigadora: ganáis hasta 250 de dureza extra (según vuestro nivel efectivo) al bloquear un ataque. Ganáis ferocidad según el 13 % de vuestra dureza en ese momento.
  • Honor:
    • Menor:
      • Precisión vigorosa: ganáis 5 segundos de vigor al hacer un golpe crítico. Este efecto tiene una recarga interna de 10 segundos.
      • Audacia desinteresada: los aliados cercanos se curan cuando termináis de esquivar con voltereta.
      • Pureza corporal: el efecto pasivo Virtud de la determinación también regenera aguante en un 15 %.
    • Experto:
      • Baluarte vigorizante: ganáis poder de curación aumentado hasta 50 puntos de atributo (según vuestro nivel efectivo) durante un tiempo cada vez que bloqueáis un ataque llevando una maza. Se acumula hasta 10 veces. La recarga de las habilidades con maza se reduce un 20 %.
      • Reanimador protector: activáis un escudo de absorción cuando empezáis a reanimar a un aliado. Si el aliado se reanima, los dos ganaréis égida, protección y regeneración durante 10 segundos. Recarga: 24 segundos.
      • Impacto de protector: creáis un símbolo de protección al recibir daño por caída. Recibís un 50 % menos de daño por caída.
    • Maestro:
      • Báculo honorable: la duración de bendición aumenta al llevar un báculo. La recarga de las habilidades con báculo se reduce un 20 %.
      • Puro de corazón: égida cura cuando bloquea un ataque.
      • Poder potenciador: los aliados cercanos y vosotros obtenéis 5 segundos de poder cuando realizáis un golpe crítico.
    • Gran maestro:
      • Puro de voz: una condición de los aliados afectados por los gritos se convierte en bendición. La recarga de todas las habilidades de grito se reduce un 20 %.
      • Mandato de persistencia: los símbolos duran 2 segundos más, son más grandes y curan a los aliados.
      • Fuerza de voluntad: la vitalidad aumenta en 300 puntos, según el nivel efectivo. La eficacia de la curación a los aliados aumenta según un porcentaje de vuestra vitalidad. Ganáis un 1 % por cada 100 puntos de vitalidad (incluida la vitalidad base).
  • Virtudes:
    • Menor:
      • Virtud inspirada: las virtudes aplican las siguientes bendiciones a los aliados cuando se activan:
      • Virtud de la justicia: 3 acumulaciones de poder durante 5 segundos.
      • Virtud de la determinación: 5 segundos de regeneración.
      • Virtud del valor: 5 segundos de protección.
      • Virtud del castigo: ganáis represalia durante 3 segundos al activar una virtud. Las represalias que apliquéis duran un 25 % más.
      • Potencia del virtuoso: infligís un 1 % de daño adicional por cada bendición que tengáis. Las habilidades de virtud se recargan un 15 % más rápido.
    • Experto:
      • Contrincante ileso: infligís un 20 % más de daño cuando estáis bajo los efectos de égida.
      • Subconsciente de represalia: ganáis 3 segundos de represalia y 4 segundos de égida cuando os aturden, atontan, rechazan, atraen, derriban, hunden, hacen flotar, lanzan, provocan o causan miedo.
      • Maestro de las consagraciones: las consagraciones duran un 20 % más y su recarga se reduce un 20 %.
    • Maestro:
      • Justicia suprema: Virtud de la justicia causa una quemadura con 3 golpes en vez de 5. Cuando Virtud de la justicia se activa, la duración de quemadura aumenta en un segundo.
      • Determinación absoluta: al activar Virtud de la determinación, se eliminan 3 condiciones de los aliados cercanos. El efecto pasivo de Virtud de la determinación es más fuerte.
      • Corazón Glacial: los golpes críticos con el martillo congelan a los enemigos durante 3 segundos. La recarga de las habilidades con martillo se reduce un 20 %.
    • Gran maestro:
      • Ira incontenible: el efecto pasivo de Virtud de la justicia ya no solo quema al objetivo, sino que también quema el área que lo rodea cada vez que se activa.
      • Presencia en batalla: los aliados cercanos ganan el efecto pasivo de Virtud de la determinación.Este rasgo ya no funciona si Virtud de la determinación está recargándose.
      • Valor indomable: al activar Virtud del valor, se elimina el aturdimiento y los aliados afectados obtienen 3 acumulaciones de estabilidad durante 4 segundos. El efecto pasivo de ***Virtud del valor se activa cada 30 segundos, que anteriormente eran 40.

IconoPHipnotizadorGW2.png Hipnotizador

General
  • El daño del fantasma ha aumentado en un 15 %.
  • Los clones invocados ahora mostrarán el arma complementaria que tenéis equipada.
  • Se ha corregido un error por el cual no se veían los tridentes de los clones bajo el agua.
  • Se ha corregido un problema por el cual el ataque Pícaro ilusorio aparecía como “Bomba de humo” en el registro de combate. Ahora aparece como “Asalto desde las sombras”.
Habilidades
  • Las habilidades del hipnotizador que crean proyectiles de rebote ahora hacen que reboten una vez más.
  • Se ha reducido la recarga de las habilidades de embrujo en un 20 %.
  • Al utilizar una habilidad de destrozo, vosotros también sufrís el efecto de destrozo por sistema.
  • Los mantras ahora dan 600 de dureza al canalizarlos.
  • Se ha aumentado el alcance de las habilidades de manipulación a 1200.
  • Se ha aumentado el alcance de las habilidades con pistola utilizadas por las ilusiones y por vosotros a 1200.
  • Ruina mental: se ha reducido la recarga de 15 a 12 segundos.
  • Grito de frustración: se ha reducido la recarga de 30 a 25 segundos.
  • Distracción: se ha reducido la recarga a 38 segundos. Ahora indica el número de objetivos atontados (1) cuando el rasgo no está activo.
  • Distorsión: se ha reducido la recarga a 50 segundos. Cuando se ve afectada por rasgos como Castigo de los desencantados y Castigo ilusivo, esta habilidad ahora golpea a un objetivo.
  • Tormenta del caos: se ha aumentado la duración de veneno de 2 a 4 segundos.
  • Imágenes confundidoras: se ha añadido un golpe más a esta habilidad. Los golpes de esta habilidad ahora indican la suma en lugar de los golpes por separado. Esta habilidad ahora se activa un 50 % más rápido.
  • Clon de éter (habilidad de cetro 1, cadena 3): se ha ajustado la coordinación de este ataque para ir acorde con otros ataques de la cadena. El proyectil ahora se lanza antes, pero el ataque tiene un postlanzamiento un poco más largo. No ha cambiado el número de clones generados cada segundo por esta cadena.
  • Retorno: esta habilidad ahora requiere un objetivo. Este cambio aborda un problema por el que esta habilidad se podía lanzar en un lugar sin especificar si no teníais un objetivo.
  • Ineptitud (habilidad de tridente 2): esta habilidad se ha renombrado Marea cegadora.
  • Defensor ilusorio: se ha actualizado la descripción para que quede más claro que también absorbe el daño dirigido a los aliados. No hay cambios en la funcionalidad.
  • Salto ilusorio: se ha aumentado el retraso antes de que el clon sea invocado en 0,25 segundos para que podáis empezar a lanzar la habilidad en movimiento dentro del alcance sin que esta se interrumpa. Se ha aumentado la velocidad del ataque de Ilusión en unos 0,35 segundos para que persiga mejor a los blancos movedizos.
  • Invisibilidad en masa: este rasgo ahora se clasifica como manipulación.
  • Imitar: se ha actualizado la funcionalidad de esta habilidad. Ahora hace que la próxima habilidad de las ranuras de apoyo que utilicéis en menos de 10 segundos se recargue en un segundo. Se ha aumentado la recarga a 90 segundos.
  • Espejo: este rasgo ahora se clasifica como manipulación y tiene una mejora especial de espejo que se puede aplicar mediante rasgos.
  • Moa polimorfo: esta habilidad se ha renombrado Sello de humildad y ahora está clasificada como habilidad de sello. El efecto pasivo reduce la duración de aturdimiento, atontamiento, miedo y provocación en un 20 %. No hay cambios en el efecto activo.
    • Patada: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
    • Huir: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Mago fantasmal: en lugar de infligir confusión a los enemigos y otorgar represalia a los aliados, este fantasma ahora inflige una acumulación de quemadura durante 6 segundos a los enemigos y otorga 3 segundos de furia a los aliados. Se ha quitado la eliminación de condición sin documentar que realizaba este fantasma.
  • Portal: intentar crear un segundo portal de entrada habiendo uno activo destruirá este último.
  • Sello de las ilusiones: se ha reducido la recarga a 60 segundos. Esta habilidad ahora especifica qué otras habilidades recarga.
  • Sello de inspiración: se ha reducido la recarga de esta habilidad a 30 segundos. El efecto pasivo de este sello ahora otorga 5 segundos de celeridad y una bendición aleatoria cada 10 segundos. Celeridad ya no es una de las bendiciones aleatorias que otorga.
  • Sello de medianoche: el efecto pasivo de este sello ahora otorga un 20 % de la duración de condición en lugar de un 10 % de la duración de bendición.
  • Venganza giratoria (tridente 3): esta habilidad ahora os aplica Armadura del caos al lanzarla.
  • Salto en el tiempo: esta habilidad ahora se clasifica como embrujo. Ahora produce una pulsación de un segundo de lentitud a los enemigos de la zona afectada, además del efecto previo de rapidez a los aliados.
Rasgos

Se han hecho cambios importantes en este sistema. Los siguientes rasgos representan las nuevas líneas de especializaciones básicas.

  • Dominación:
    • Menor:
      • Ilusión de vulnerabilidad: interrumpir a un enemigo inflige 3 acumulaciones de vulnerabilidad durante 5 segundos.
      • Deslumbrante: deslumbrar a un enemigo inflige 5 acumulaciones de vulnerabilidad durante 8 segundos.
      • Fragilidad: hacéis un 0,5 % más daño a los enemigos por cada acumulación de vulnerabilidad que tengan.
    • Experto:
      • Sugerencias confusas: aumenta las duraciones de atontamiento y aturdimiento de los enemigos en un 25 %. Cuando vayáis a atontar a un enemigo, lo aturdís, con una recarga interna de 5 segundos. Se ha corregido un error que causaba que este rasgo no actualizase los detalles de habilidad para las habilidades raciales Argot técnico y Chillido de cuervo.
      • Ilusiones potenciadas: vuestras ilusiones hacen un 15 % más de daño.
      • Ruptura desgarradora: las habilidades de destrozo infligen una acumulación de vulnerabilidad durante 8 segundos a los enemigos en los que impactan.
    • Maestro:
      • Concentración destrozada: las habilidades de destrozo eliminan una bendición de los enemigos en los que impactan.
      • Inscripciones borrosas: reduce la recarga del sello habilidad un 20 %. Ganáis distorsión y elimináis una condición cuando utilizáis un sello.
      • Interrupción furiosa: ganáis rapidez durante 3 segundos cuando interrumpís a un enemigo. Este rasgo tiene una recarga interna de 5 segundos.
    • Gran maestro:
      • Lastre imaginario: reduce la recarga de las habilidades de mandoble en un 20 %. Ganáis 2 acumulaciones poder durante 5 segundos siempre que vosotros o una ilusión utilicéis ***Inercia espacial. Todas vuestras otras habilidades de mandoble infligen incapacitación durante 2 segundos al impactar.
      • Angustia mental: las habilidades de destrozo hacen un 15 % más de daño. Este aumento de daño se duplica contra enemigos que no estén activando habilidades.
      • Bloqueo de energía: interrumpir a un enemigo inflige daño y causa debilidad durante 5 segundos. Además, si la habilidad interrumpida tiene un tiempo de recarga mayor que 0, ***pasa a tener una recarga de 15 segundos.
  • Duelos:
    • Menor:
      • Infusión crítica: ganáis vigor durante 5 segundos al asestar un impacto crítico.
      • Imágenes cristalinas: vuestras ilusiones infligen una acumulación hemorragia durante 5 segundos cuando realizan un impacto crítico.
      • Maestro esgrimista: ganáis furia durante 5 segundos al atacar a un enemigo con menos del 75 % de salud. Este rasgo tiene una recarga interna de 5 segundos.
    • Experto:
      • Furia fantasmal: vuestros fantasmas ganan 10 segundos de furia cada 10 segundos.
      • Señuelo desesperado: lanzáis Señuelo cuando os golpean y vuestra salud está por debajo del 50 %. Este rasgo disfruta de la bonificación de recarga que proporciona Celeridad de ilusionista.
      • Disciplina de duelista: las habilidades de pistola recargan un 25 % de su carga completa cuando interrumpís a un enemigo. Vuestros ataques de pistola y vuestras ilusiones tienen un 33 % de probabilidad de infligir 2 acumulaciones de hemorragia durante 5 segundos.
    • Maestro:
      • Disipación cegadora: al usar una habilidad de destrozo, cegáis a los enemigos a vuestro alrededor durante 3 segundos.
      • Espejo evasivo: cuando evadís un ataque con éxito, ganáis una barrera reflectora de proyectiles durante 1,5 segundos. Este rasgo tiene una recarga interna de 1,5 segundos.
      • Elegancia de esgrimista: reduce la recarga de las habilidades de espada en un 20 %. Cuando vosotros o una ilusión golpeáis a un objetivo con un ataque de espada, ganáis una acumulación de Elegancia de esgrimista que otorga 15 de ferocidad durante 6 segundos (10 acumulaciones como máximo).
    • Gran maestro:
      • Mantras armoniosos: las habilidades de mantra se pueden activar 3 veces antes de que haga falta volver a canalizarlas. Cuando usáis una habilidad de mantra, ganáis una acumulación de Fuerza de mantra durante 8 segundos, lo que incrementa vuestro daño un 4 % por acumulación (5 acumulaciones como máximo).
      • Desconfianza: al interrumpir a un enemigo, infligís 2 acumulaciones de confusión durante 6 segundos a los enemigos que estén en un radio alrededor del objetivo.
      • Evasión engañosa: cuando esquiváis con voltereta, creáis un clon.
  • Caos:
    • Menor:
      • Rejuvenecimiento metafísico: ganáis regeneración durante 10 segundos cuando os golpean y vuestra salud está por debajo del 75 %. Este rasgo tiene una recarga interna de 15 segundos.
      • Membrana ilusoria: ganáis protección durante 3 segundos siempre que ganáis regeneración. Este rasgo tiene una recarga interna de 15 segundos.
      • Perseverancia caótica: cada bendición única que recibís aumenta un 3 % la duración de las condiciones y bendiciones que provocáis.
    • Experto:
      • Descenso a la locura: recibís un 50 % menos de daño por caída. Creáis una Tormenta del caos al recibir daño por caída. Este rasgo disfruta de la bonificación de recarga que proporciona Humedecimiento caótico.
      • Defensa ilusoria: cada ilusión activa que controléis reduce el daño recibido un 3 %.
      • Maestro de la manipulación: reduce la recarga de las habilidades de manipulación en un 20 %. Ganáis espejo cada 2 segundos siempre que activáis una habilidad de manipulación.
    • Maestro:
      • Espejo de angustia: si sufrís un efecto de control de masas, infligís el mismo efecto a vuestro rival, con un tiempo de recarga interna de 60 segundos. Se ha añadido provocación a la lista de efectos de control de masas que activan este rasgo.
      • Transferencia caótica: ganáis daño de condición igual al 10 % de vuestra dureza.
      • Humedecimiento caótico: ganáis protección durante 5 segundos siempre que ganáis Armadura del caos. Cuando tenéis Armadura del caos, vuestras habilidades de báculo y tridente se recargan un 5 % más rápido cada segundo.
    • Gran maestro:
      • Interrupción caótica: cuando interrumpís a un enemigo, le causáis inmovilización durante 2 segundos y ganáis 5 acumulaciones de poder durante 10 segundos. Además, infligís una segunda condición aleatoria a vuestro enemigo y os aplicas a vosotros mismos una segunda bendición aleatoria. Se ha eliminado poder como opción de segunda bendición aleatoria.
      • Comprensión prismática: el sigilo aplicado por vuestras habilidades de hipnotizador dura un 100 % más. Además, cada segundo que pasáis en sigilo, ganáis aleatoriamente égida, poder, protección, regeneración o celeridad.
      • Desilusión generosa: cuando usáis una habilidad de destrozo, ganáis una acumulación de estabilidad durante 5 segundos. Según la habilidad de destrozo usada, los aliados pueden ganar poder, vigor, furia o regeneración.
  • Inspiración:
    • Menor:
      • Pureza del sanador: cuando uséis una habilidad de curación, podéis lanzar Depuración de energía. Este rasgo se beneficia de Mantras armoniosos.
      • Distorsión inspiradora: cuando os otorgáis distorsión, también se la otorgáis a aliados cercanos durante un segundo. Este rasgo tiene una recarga interna de 5 segundos.
      • Prisma curativo: cada ilusión que controléis os otorga 100 de poder de curación. Cuando os curáis, curáis levemente a los aliados cercanos.
    • Experto:
      • Retorno de médico: reanimáis a los aliados un 10 % más rápido. Lanzáis Retorno cuando empezáis a reanimar a un aliado. Este rasgo disfruta de la bonificación de recarga que proporciona Encantador temporal.
      • Mantras restauradores: curáis a los aliados a vuestro alrededor cuando termináis de preparar un mantra.
      • Imágenes persistentes: los fantasmas que invocáis aparecen con represalia durante 6 segundos y tienen un 20 % más de salud.
    • Maestro:
      • Retorno de guarda: las habilidades de arma de foco reflejan los proyectiles y su recarga se reduce un 20 %.
      • Ilusiones restauradoras: usar una habilidad de destrozo elimina una condición que tengáis y os cura en función del número de ilusiones destrozadas.
      • Fantasmas protegidos: los fantasmas recién invocados ganan distorsión durante un segundo. Al usar una habilidad de destrozo, todas las ilusiones ganan protección durante 2 segundos.
    • Gran maestro:
      • Defensa mental: cuando bloqueáis o evadís con éxito un ataque, lanzáis Defensor fantasmal a vuestro atacante. Este rasgo disfruta de la bonificación de recarga que proporcionan Celeridad de ilusionista y Persistencia de la memoria.
      • Inspiración ilusoria: los fantasmas otorgan 3 segundos de regeneración a los aliados que tengan cerca durante 3 segundos. Si tenéis alguna bendición cuando invocáis a un fantasma, lanzáis Sello de inspiración. Este rasgo disfruta de la bonificación de recarga que proporciona Inscripciones borrosas.
      • Encantador temporal: las habilidades de embrujo duran 2 segundos más. La primera vez que creáis un embrujo, los aliados cercanos dentro del radio del embrujo ganan 2 segundos de supervelocidad y 3 segundos de resistencia.
      • Ilusiones:
    • Menor:
      • Castigo ilusivo: todas las habilidades de destrozo infligen una acumulación de confusión durante 4 segundos cuando golpean.
      • Celeridad de ilusionista: reduce la recarga de las habilidades que invocan ilusiones en un 20 %.
      • Maestro del mal camino: la confusión que infligís dura un 33 % más. Reduce la recarga de las habilidades de destrozo en un 15 %.
    • Experto:
      • Potencia de composición: infligís un 3 % más de daño y ganáis 50 de daño de condición por cada ilusión que controláis. Se ha corregido un error que causaba que este rasgo no se activara cuando os encontrabais abatidos.
      • Persistencia de la memoria: cuando un fantasma se destroza, todas las habilidades de fantasmas ven su tiempo de recarga reducido en 2 segundos.
      • La promesa: las habilidades de antorcha os eliminan una condición cuando se activan. Las habilidades de antorcha recargan un 1,5 % de su recarga máxima cada segundo si estás en sigilo.
    • Maestro:
      • Fuerza destrozada: al usar una habilidad de destrozo, ganáis una acumulación de poder durante 10 segundos por ilusión.
      • Prisa fantasmal: la recarga de las habilidades de ataque de los fantasmas se reduce un 20 %, por lo que atacan más frecuentemente. Se ha corregido un error que causaba que este rasgo no tuviese efecto en algunos fantasmas.
      • Castigo de los desencantados: las habilidades de destrozo infligen 2 acumulaciones de tormento durante 6 segundos a los enemigos en los que impactan.
    • Gran maestro:
      • Ineptitud: infligís una acumulación de confusión durante 4 segundos al cegar a un enemigo. Cuando bloqueáis o evadís un ataque, vuestro atacante se queda cegado durante 3 segundos, con una recarga interna de 10 segundos por enemigo.
      • Maestro de fragmentación: potencia el efecto de las habilidades de destrozo. Ruina mental aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 10 %. Grito de frustración inflige incapacitación durante 3 segundos a los enemigos en los que impacta. Distracción impacta a un máximo de 5 objetivos. Distorsión refleja los proyectiles.
      • Hechicería maliciosa: reduce la recarga de las habilidades de cetro en un 20 %. Aumenta la velocidad de ataque un 15 % cuando blandís un cetro.

IconoPNigromanteGW2.png Nigromante

General
  • Los rasgos que anteriormente se referían a Sudario de muerte ahora hacen referencia a sudario de forma general.
  • Los rasgos que anteriormente se referían a habilidades específicas disponibles durante Sudario de muerte ahora hacen referencia a habilidades específicas como habilidad de sudario 1, habilidad de sudario 4, etc.
  • Los rasgos de Magia de sangre que absorben salud ahora curan con sudario. Además, el daño de succión y la curación que causan los rasgos ahora se reflejan en el historial de combate.
  • Se ha corregido un error que causaba que los valores de daño de efectos de succión que aparecían en los detalles de habilidad fuesen algo inexactos respecto a los datos reales.
  • Los efectos de las habilidades de succión y rasgos han aumentado un 20 %.
  • Se han añadido nuevos efectos de impacto para los horrores dentados, para que se vea más claro cuando sus ataques aciertan al objetivo.
  • Se ha aumentado la fuerza vital máxima en un 15 %.
  • La habilidad de curación inicial de los nigromantes es ahora Consumir condiciones.
Habilidades
  • El alcance de las habilidades de foco ha aumentado hasta alcanzar 1200.
  • Las habilidades de pozo ahora apuntan al suelo por defecto. Cuando se usan bajo el agua, los pozos lanzan su efecto en la ubicación del jugador.
  • Las recargas de las habilidades de los siervos se han reducido un 20 %.
  • El área de efecto de las habilidades de marca ha aumentado hasta 240. Las recargas de las habilidades de marca se han reducido un 20 %. El daño por marca ha aumentado un 10 %.
  • Recorrido necrótico: se ha aumentado el veneno de una acumulación durante 5 segundos a 3 acumulaciones durante 6 segundos.
  • Suelo fétido: se ha aumentado la duración del veneno de 3 a 5 segundos por pulso.
  • Plaga: se ha aumentado la duración del veneno de uno a 2 segundos por pulso.
  • Sabañones: esta habilidad ahora aplica 3 acumulaciones de veneno durante 5 segundos. Se ha solucionado un problema que causaba que esta habilidad no mostrase un anillo en combo.
  • Agua oscura: esta habilidad ahora aplica 2 acumulaciones de veneno durante 6 segundos.
  • Maldición de muerte: se ha aumentado la duración del veneno de 6 a 8 segundos.
  • Sello de rencor: se ha aumentado el número de acumulaciones de veneno de una a 2 acumulaciones durante 10 segundos.
  • Nube envenenada corrosiva: se ha aumentado el número de acumulaciones de veneno de una a 3 acumulaciones durante 3 segundos.
  • Gólem de carne—Carga: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • La sangre es poder: esta habilidad ahora aplica 8 acumulaciones de poder durante 8 segundos a los aliados cercanos.
  • Consumir condiciones: esta habilidad ahora se considera de corrupción y os aplica 10 acumulaciones de vulnerabilidad durante 4 segundos después de usarla. Se ha aumentado la recarga a 30 segundos.
  • Epidemia: con los cambios realizados a la acumulación de condiciones, esta habilidad ahora solo aplica hasta 25 acumulaciones de cualquier condición. Se ha aumentado la recarga a 20 segundos.
  • Forma de liche: esta habilidad ahora se considera espectral y otorga un 15 % de fuerza vital cuando se acaba. Se ha reducido la duración de esta habilidad de 20 a 15 segundos.
  • Descarga de vida/Descarga de plaga: se ha corregido un error que causaba que los proyectiles lanzados con estas habilidades no dañaran al lanzador si se reflejaban.
  • Sello de vampirismo: la curación de una porción activa de esta habilidad ahora curará a jugadores mientras estén en sudario.
  • Plaga: esta habilidad ahora se considera de corrupción y aplica una acumulación de hemorragia durante 2 segundos cada segundo que permanece activa.
  • Se han eliminado los detalles de habilidad superfluos sobre el veneno en Plaga desdeñosa, Plaga de oscuridad y Plaga de pestilencia.
  • Sello de la plaga: se ha reducido la recarga a 30 segundos. Se ha reducido el número de condiciones transferidas del componente activo a 5 (anteriormente: todas).
  • Garras desgarradoras: la animación de esta habilidad ya no esconde vuestra arma complementaria.
  • Sello de la langosta: se ha reducido la recarga a 30 segundos. Se ha aumentado la distancia a 600.
  • Sello de los muertos vivientes: esta habilidad ahora inflige un poco de daño a los enemigos dentro de su área de efecto.
  • Senda espectral: esta habilidad ya no se puede activar cuando estáis en el aire.
  • Banquete impío: en lugar de eliminar una bendición, esta habilidad ahora convierte una bendición en una condición para los enemigos atacados.
  • Marca de sangre: esta habilidad ahora aplica 2 acumulaciones de hemorragia durante 8 segundos en todos los modos de juego.
Rasgos

Se han hecho cambios importantes en este sistema. Los siguientes rasgos representan las nuevas líneas de especializaciones básicas.

  • Rencor:
    • Menor:
      • Poder del segador: la habilidad de sudario 1 otorga una acumulación de poder durante 15 segundos.
      • Abrazo de la muerte: aumenta el daño en un 25 % mientras estáis abatidos. Atacar a enemigos con menos de un 33 % de salud inflige una acumulación de vulnerabilidad durante 5 segundos.
      • Chorro de potencia: atacar a un enemigo con menos del 50 % de salud otorga 2 acumulaciones de poder durante 10 segundos. Recarga interna: un segundo.
    • Experto:
      • Talismán rencoroso: reduce la recarga de las habilidades de foco un 20 %. Hacéis un 5 % más de daño a enemigos sin bendiciones.
      • Renovación rencorosa: atacar a un enemigo con menos del 25 % de salud consume una condición que tengáis y os cura cuando la condición queda eliminada. Recarga interna: 5 segundos.
      • Congelación penetrante: congelar a un enemigo también inflige 3 acumulaciones de vulnerabilidad durante 8 segundos.
    • Maestro:
      • Frío de muerte: lanzáis la habilidad de foco Escalofríos al atacar a un enemigo con menos del 50 % de salud. Este rasgo disfruta ahora de la bonificación de recarga que proporciona Talismán rencoroso.
      • Sudario desgarrador: mientras estáis en sudario, aplicáis 3 acumulaciones de vulnerabilidad durante 10 segundos a los enemigos cercanos.
      • Fervor impío: reduce la recarga de las habilidades de hacha un 20 % e inflige un 10 % más de daño a enemigos vulnerables.
    • Gran maestro:
      • Sellos de sufrimiento: reduce la recarga de las habilidades de sello un 20 %. Los sellos otorgan 3 acumulaciones de poder durante 15 segundos al lanzarlos y convierten en condiciones hasta 2 bendiciones de los enemigos afectados.
      • Al borde de la muerte: el daño que infligís a vuestros enemigos con menos del 50 % de salud aumenta un 20 %.
      • Espíritu rencoroso: al entrar en sudario, se lanza la habilidad de hacha Banquete impío. Este rasgo disfruta de la bonificación de recarga que proporciona Fervor impío.
  • Maldiciones:
    • Menor:
      • Precisión incisiva: los golpes críticos tienen un 33 % de probabilidad de infligir hemorragia. La duración de las acumulaciones de hemorragia que apliquéis aumenta en un 20 %.
      • Fallecimiento furioso: al entrar en sudario, ganáis furia durante 5 segundos.
      • Apunta al débil: vuestra probabilidad de impacto crítico aumenta un 2 % por cada condición de vuestro objetivo. Además, ganáis una cantidad de daño de condición igual al 13 % de vuestra precisión.
    • Experto:
      • Descenso aterrador: cuando sufrís daño por caída, infligís miedo durante un segundo a los enemigos cercanos. El daño por caída se reduce en un 50 %.
      • Envío de plaga: si sufrís 3 o más condiciones, vuestro siguiente golpe crítico lanza Sello de la plaga sobre vuestro objetivo. Este rasgo disfruta de la bonificación de recarga que proporciona Sellos de sufrimiento.
      • Oscuridad congeladora: cegar a un enemigo lo congela durante 2 segundos.
    • Maestro:
      • Maestro de la corrupción: reduce la recarga de las habilidades de corrupción en un 33 %, pero hace que estas os apliquen condiciones adicionales al lanzarlas. Las condiciones aplicadas varían según la habilidad.
      • Camino de la corrupción: la habilidad de sudario 2 convierte las bendiciones de enemigos en los que impacta en condiciones.
      • Terror: causa miedo para infligir daño por segundo, que aumenta con vuestras estadísticas de daño por condición. El daño aumenta contra enemigos que sufran al menos una condición.
    • Gran maestro:
      • Sudario debilitador: los golpes críticos infligen debilidad durante 5 segundos. Al entrar en sudario, lanzáis Agotar sobre los enemigos cercanos (Agotar es funcionalmente idéntico a la habilidad de daga Sangre debilitante). Recarga interna: 10 segundos.
      • Contagio parasitario: recibís una curación del 10 % de vuestro daño de condición.
      • Maldición persistente: ganáis 150 de daño de condición al blandir un cetro. La duración base de todas las condiciones de cetro aumenta un 100 %.
  • Magia de muerte:
    • Menor:
      • Sudario blindado: ganáis 180 de dureza mientras permanecéis en sudario.
      • Comprensión del alma: aumenta la adquisición de fuerza vital de las muertes cercanas en un 20 %. Se ha corregido un error que causaba que este rasgo afectase a toda adquisición de fuerza vital en vez de solo a la procedente de muertes.
      • Más allá del velo: cuando abandonáis el sudario, tanto vosotros como todos vuestros siervos ganáis protección durante 3 segundos.
    • Experto:
      • Carne del maestro: los siervos tienen un 50 % más de salud y os otorgan 20 de dureza por cada uno que controléis. Todos vuestros siervos quedan destruidos si este rasgo se reasigna mientras tenéis siervos activos.
      • Eliminación amortajada: perdéis una condición al entrar en sudario y cada 3 segundos mientras permanezcáis en sudario.
      • Defensa pútrida: los enemigos envenenados os infligen un 10 % menos de daño.
    • Maestro:
      • Corrupción nigromántica: aumenta el daño de los siervos en un 25 %. Cada 10 segundos, vuestros siervos os quitan una condición. Los siervos transfieren condiciones cuando impactan con ataques, pero solo una vez cada 10 segundos por siervo.
      • Protección del segador: si os infligen un efecto de control de masas, vosotros infligís miedo durante 2 segundos a los enemigos cercanos. Se ha añadido provocación a la lista de efectos de control de masas que activan este rasgo. Recarga interna: 60 segundos.
      • Fuerza mortal: ganáis potencia en una cantidad igual al 7 % de vuestra dureza. Mientras permanecéis en sudario, este valor se duplica.
    • Gran maestro:
      • Nova de muerte: al morir, los siervos explotan y crean una nube de veneno. Este efecto también ocurre si estáis abatidos. Al matar a un enemigo, invocáis a un horror dentado. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 15 segundos.
      • Fervor del corruptor: cuando aplicáis una condición a un enemigo, ganáis una acumulación de Fervor del corruptor durante 8 segundos que otorga 30 puntos de dureza y una reducción del 2 % del daño de condición por cada acumulación (10 acumulaciones como máximo).
      • Santuario impío: os curáis cada segundo que permanecéis con sudario. En caso de sufrir un daño letal con menos de un 10 % de fuerza vital, entráis en sudario. Recarga interna: 30 segundos.
  • Magia de sangre:
    • Menor:
      • Marca de evasión: lanzáis Marca de sangre al esquivar con voltereta. Recarga interna: 8 segundos.
      • Vampírico: succionáis salud con vuestros ataques. Vuestros siervos succionan salud y os la transfieren.
      • Últimos ritos: ganáis más poder de curación en función de lo baja que esté vuestra salud. Los aliados cercanos no se desangran mientras están abatidos (solo en combate).
    • Experto:
      • Ritual de vida: reanimáis a los aliados un 10 % más rápido. Al empezar a reanimar a un aliado, lanzáis Pozo de sangre. Este rasgo disfruta de la bonificación de recarga que proporciona Pozos vampíricos.
      • Sed aceleradora: se reduce la recarga de las habilidades de daga en un 33 % si se usa con más de un 75 % de salud. La velocidad de movimiento aumenta un 25 % llevando al menos una daga.
      • Lazo de sangre: cuando infligís al menos 4 acumulaciones de hemorragia a un único objetivo, le lanzáis Sello de vampirismo menor. Este rasgo disfruta de la bonificación de recarga que proporciona Sellos de sufrimiento.
    • Maestro:
      • Vida a partir de la muerte: curáis y reanimáis parcialmente a los aliados cercanos cuando salís de sudario.
      • Gemido de Banshee: reduce la recarga de las habilidades de cuerno de guerra en un 20 % y aumenta las duraciones de sus efectos en un 50 %.
      • Presencia vampírica: vosotros y vuestros aliados cercanos succionáis salud con cada ataque (solo en combate). Este efecto se acumula con la succión otorgada por Vampírico.
    • Gran maestro:
      • Rituales vampíricos: reduce la recarga de las habilidades de pozo en un 20 %. Los pozos succionan salud con cada pulso y otorgan protección a los aliados cuando se lanzan.
      • Mártir impío: la primera vez que entráis en sudario y cada pocos segundos tras ese momento, elimináis condiciones de los aliados cercanos. Cuando una condición se elimina de este modo, ganáis un 10 % de fuerza vital. Se ha corregido un error que causaba que este rasgo funcionase de modo inconsistente con múltiples aliados.
      • Transfusión: la habilidad de sudario 4 cura y reanima parcialmente a los aliados cercanos. Además, teletransportáis a vuestra ubicación a hasta cinco aliados abatidos cercanos a vosotros mientras canalizáis esta habilidad.
  • Cosecha de almas:
    • Menor:
      • Gula: aumenta la fuerza vital ganada con habilidades en un 10 %.
      • Última boqueada: cuando sufrís daños y tenéis menos de un 50 % de salud, os lanzáis Armadura espectral a vosotros. Este rasgo disfruta de la bonificación de recarga que proporciona Dominio de los espectros.
      • Fuerza de muerte viviente: aumenta en un 15 % la reserva máxima de fuerza vital. Hacéis un 5 % más de daño si tenéis la fuerza vital por encima del 50 %.
    • Experto:
      • Descarga inflexible: la habilidad de sudario 1 perfora e inflige 2 acumulaciones de vulnerabilidad durante 10 segundos al objetivo que impacta. Se ha aumentado la cantidad de objetivos perforados de 4 a 5.
      • Marca del alma: las habilidades de marca ahora no se pueden bloquear y generan un 3 % de fuerza vital al activarlas.
      • Velocidad de las sombras: aumenta la velocidad de movimiento en un 25 % mientras permanecéis en sudario y reduce la recarga de sudario en un 30 %.
    • Maestro:
      • Dominio de los espectros: reduce la recarga de habilidades espectrales en un 20 % y aumenta su duración en un 50 %. Además, ganáis un 5 % de fuerza vital cuando activáis una de estas habilidades.
      • Persistencia vital: la fuerza vital se gasta un 50 % más lentamente mientras permanecéis en sudario y la recarga de habilidades de sudario se reduce en un 15 %.
      • Miedo a la muerte: miedo dura un 50 % más. Cuando estáis abatidos, infligís miedo a los enemigos cercanos durante un segundo.
    • Gran maestro:
      • Pie en la tumba: al entrar en sudario, ganáis una acumulación de estabilidad durante 3 segundos y salís del aturdimiento.
      • Percepción mortal: mientras permanecéis en sudario, tenéis un 50 % de probabilidad de realizar golpes críticos.
      • Fuego de Dhuum: la habilidad de sudario 1 inflige una acumulación de quemadura durante 3 segundos al impactar.

Guardabosques Guardabosques

General
  • Todas las mascotas de guardabosques ahora ganan 150 más de potencia, vitalidad, dureza y precisión en el nivel 80.
  • El alcance de las habilidades de arco largo de guardabosques ahora es 1500.
  • Todas las habilidades de arco largo de guardabosques disfrutan de un aumento de velocidad del 100 %.
  • Todas las trampas de guardabosques tienen ahora un tiempo de montaje de 0,5 segundos.
  • Todas las trampas de guardabosques tienen ahora un radio de disparo de 180 y un radio de efecto de 240.
Habilidades
  • Golpe del acechador: esta habilidad ahora aplica 3 acumulaciones de veneno durante 8 segundos.
  • Ráfaga envenenada: se ha aumentado la duración del veneno de 2 a 4 segundos.
  • Golpe de serpiente: se ha aumentado el número de acumulaciones de una a 2 durante 6 segundos. Los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Nido de víboras: esta habilidad ahora aplica 3 acumulaciones de veneno durante 5 segundos con cada pulso. El daño de golpe por pulso de esta habilidad ha aumentado.
  • Trampa de llamas: se ha aumentado la duración de uno a 2,5 segundos por pulso.
  • Trampa de pinchos: ahora tiene un componente de derribo en la activación original de la trampa. Se han aumentado las acumulaciones de hemorragia a 6 y la duración a 6,25 segundos. La duración de incapacitación ha aumentado a 2,66 segundos.
  • Trampa de escarcha: se ha reducido la duración de la trampa una vez activada de 5 a 3 segundos. Se ha aumentado a 3 segundos la duración de congelación. Esta habilidad ha ganado un componente de daño por pulso.
  • Se ha aumentado en un 75 % la probabilidad de efectos de impacto de todos los espíritus del guardabosques.
  • Se ha reducido a 20 segundos la recarga de todos los espíritus del guardabosques que no son de élite.
  • Se ha aumentado a 5 el número máximo de objetivos de todas las habilidades activas de espíritus del guardabosques.
  • Todas las habilidades activas de espíritus del guardabosques son más potentes y sacrifican al espíritu.
  • Espíritu de agua: se ha eliminado el tiempo de lanzamiento de la habilidad activa del espíritu de agua.
  • Espíritu de sol: la bendición de este espíritu ahora aplica 2 acumulaciones de quemadura durante 3 segundos. La habilidad activada ahora inflige 3 acumulaciones de quemadura durante 5 segundos y se ha aumentado su duración de vínculo a 8 segundos.
  • Espíritu de escarcha: la habilidad activada ahora inflige inicialmente 3 segundos de congelación.
  • Espíritu de tormenta: la habilidad activada ahora inflige 3 segundos de atontamiento.
  • Lanzar antorcha: esta habilidad ahora aplica 2 acumulaciones de quemadura durante 6 segundos.
  • Fogata: se ha aumentado la duración de quemadura de uno a 3 segundos por pulso.
  • Caída en picado: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Patada: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Abalanzarse: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Picadura de avispa: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Salto del monarca: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Descarga de tinta: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Dardo: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • “¡Defiende!” ya no tiene tiempo de lanzamiento.
  • Céfiro acelerador: la curación ya no se reduce un 50 %. Ganáis supervelocidad además de rapidez al activar esta habilidad.
  • Reflejos felinos: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • “¡Nos curamos como un único ser!”: ahora esta habilidad es de grito.
  • Unidad violenta: ahora esta habilidad es de grito y tiene un nuevo nombre: “¡Fuerza de la manada!”.
  • Ungüento de trol: ahora esta habilidad es de supervivencia.
  • Manantial de curación: ahora esta habilidad es de trampa y se activa cuando algún jugador aliado entra en ella.
Rasgos

Se han hecho cambios importantes en este sistema. Los siguientes rasgos representan las nuevas líneas de especializaciones básicas.

  • Puntería:
    • Menor:
      • Golpe de apertura: infligís 5 acumulaciones de vulnerabilidad durante 5 segundos con vuestro primer golpe al entrar en combate.
      • Entrenamiento alfa: vuestras mascotas ganan Golpe de apertura.
      • Golpe preciso: vuestros golpes de apertura siempre son críticos.
    • Experto:
      • Ampliación: cuando vuestra salud está por debajo del 50 %, lanzáis Sello de la naturaleza.
      • Instinto de depredador: aplicáis 10 segundos de incapacitación a los enemigos que tengan menos del 50 % de salud al golpearlos. Este rasgo tiene una recarga interna de 30 segundos.
      • Vínculo sonoro: lanzáis Llamada de la naturaleza al cambiar de mascota.
    • Maestro:
      • Sellos brutos: activar un sello os otorga 3 acumulaciones de poder durante 15 segundos a vosotros y a vuestras mascotas. Vuestros sellos ganan una reducción de recarga del 20 %.
      • Foco estable: hacéis un 10 % más de daño cuando tenéis el aguante al máximo.
      • Momento de claridad: cuando interrumpís a un enemigo, los siguientes ataques que realicéis vosotros y vuestras mascotas infligen un 150 % de daño. Se ha aumentado un 100 % la duración del atontamiento y del aturdimiento.
    • Gran maestro:
      • Embate de depredador: vuestras mascotas y vosotros hacéis un 10% más de daño a los enemigos afectados por inhabilitaciones o habilidades que limiten el movimiento.
      • Sin remordimientos: recuperáis el golpe de apertura siempre que ganáis furia. Vuestros golpes de apertura hacen un 25 % más de daño.
      • Viento a favor: al llevar un arco largo, vuestra velocidad de ataque aumenta un 10 % y vuestras flechas perforan. Las habilidades de arco largo y de cañón de arpón se recargan un 20 % más rápido.
  • Escaramuzas:
    • Menor:
      • Viento de cola: ganáis 9 segundos de rapidez cambiando vuestras armas en combate. Este rasgo tiene una recarga interna de 9 segundos.
      • Aferramiento furioso: ganáis 5 segundos de furia cambiando vuestras armas en combate. Este rasgo tiene una recarga interna de 9 segundos.
      • Tácticas del cazador: aumenta un 10 % la probabilidad de realizar un impacto crítico al atacar por detrás o por el lado.
    • Experto:
      • Filos afilados: los golpes críticos que inflijáis vosotros o vuestras mascotas tienen un 66 % de probabilidad de causar 3 segundos de hemorragia.
      • Reflejos instintivos: cuando evadís un ataque con éxito, ganáis 5 segundos de vigor. Este rasgo tiene una recarga interna de 8 segundos.
      • Pericia de trampero: las bendiciones y condiciones que causan vuestras trampas duran un 60 % más. Vuestras trampas se recargan un 20 % más rápido, y vuestras trampas ofensivas infligen dos segundos de incapacitación.
    • Maestro:
      • Observador: los aliados cercanos ganan hasta 150 de precisión.
      • Defensa del saltimbanqui: vuestros ataques cuerpo a cuerpo tienen un 25 % de probabilidades de destruir proyectiles. Vuestras habilidades de espada se recargan un 20 % más rápido.
      • Púas escondidas: la hemorragia que causáis hace un 33 % más de daño.
    • Gran maestro:
      • Desenfundado instantáneo: solo en combate. Al cambiar de armas, la próxima habilidad de arma de largo alcance que uséis tendrá una reducción de recarga del 66 %. Este rasgo tiene una recarga interna de 9 segundos.
      • Pies livianos: después de esquivar, vuestro daño y duración de condición aumentan un 5 % durante los siguientes 4 segundos. Vuestras habilidades de arco corto se recargan un 20 % más rápido y perforan.
      • Quien no arriesga, no gana: mientras vuestra salud está por debajo del 50 %, ganáis una acumulación de poder durante 8 segundos cada segundo.
  • Supervivencia:
    • Menor:
      • Vigor natural: aumentáis vuestra regeneración de aguante un 20 %.
      • Defensa del compañero: solo en combate. Vuestra mascota y vosotros ganáis 2 segundos de protección cuando esquiváis con voltereta.
      • Piel de corteza: recibís un 33 % menos de daño y vuestra mascota recibe un 50 % menos de daño mientras vuestra salud está por encima del 90 %.
    • Experto:
      • Suavizar la caída: recibís un 50 % menos de daño por caída. Cuando recibís daño por caída, creáis un terreno fangoso.
      • Savia de corarroble: ganáis 5 segundos de regeneración cuando sufrís hemorragia, veneno o quemadura. Mientras estáis bajo los efectos de regeneración, recibís un 5 % menos de daño. Este rasgo tiene una recarga interna de 10 segundos.
      • Entrenamiento de pericia: vuestra mascota gana hasta 300 de daño de condición según el nivel y sus condiciones duran un 20 % más.
    • Maestro:
      • Ambidiestro: ganáis hasta 150 de daño de condición cuando lleváis una antorcha o una daga. Vuestras habilidades de antorcha y daga se recargan un 20 % más rápido.
      • Toxinas refinadas: cuando vuestra salud está por encima del 90 %, vuestros golpes infligen 6 segundos de veneno. Cuando la salud de vuestra mascota está por encima del 90 %, sus golpes infligen 6 segundos de veneno. Este rasgo tiene una recarga interna de 10 segundos.
      • Angustia compartida: transferís las inhabilitaciones que recibís a vuestra mascota (aturdimiento, provocación, atontamiento, derribo, rechazo, atracción, hundimiento, flotar, miedo o lanzamiento). Este rasgo tiene una recarga interna de 60 segundos.
    • Gran maestro:
      • Vínculo empático: vuestra mascota os elimina 3 condiciones cada 10 segundos.
      • Conocimiento de la naturaleza: las habilidades de supervivencia tienen una reducción de recarga del 20 %, conceden furia 6 segundos y eliminan 2 condiciones.
      • Experto en veneno: cuando intercambiáis mascotas, el próximo ataque de vuestra mascota infligirá 2 acumulaciones de veneno durante 8 segundos. Vuestro daño de veneno aumenta un 25 %.
  • Magia de la naturaleza:
    • Menor:
      • Rejuvenecimiento: cuando recibís daños estando por debajo del 50 %, ganáis 6 segundos de regeneración. Este rasgo tiene una recarga interna de 18 segundos.
      • Vínculo fortificador: compartís con vuestra mascota las bendiciones que recibís.
      • Magia persistente: las quemaduras que apliquéis duran un 20 % más. Las bendiciones que aplica vuestra mascota duran un 50 % más.
    • Experto:
      • Cazador generoso: vuestra mascota y vosotros hacéis un 1 % más de daño por cada bendición que tenéis.
      • Reacción instintiva: cuando vuestra salud baja por debajo del 50 %, ganáis 3 segundos de rapidez. Ganáis el 7 % de vuestro poder de curación como potencia.
      • Ayuda de aliados: cuando empezáis a reanimar a un aliado, usáis Búsqueda y rescate con ellos. La velocidad de reanimación aumenta un 10 %.
    • Maestro:
      • Pureza evasiva: esquivar os elimina la ceguera, la incapacitación y el veneno. Este rasgo tiene una recarga interna de 10 segundos.
      • Entrenamiento vigoroso: vuestras mascotas otorgan 6 segundos de vigor a los aliados cercanos cuando intercambiáis mascotas.
      • Ecos del viento: Llamada de la naturaleza también otorga 10 segundos de regeneración. Vuestras habilidades de cuerno de guerra se recargan un 20 % más rápido.
    • Gran maestro:
      • Venganza de la naturaleza: cada uno de vuestros espíritus pulsan 1,25 de una bendición en concreto cada 3 segundos. Vuestros espíritus ganan un aumento del 100 % de salud. El alcance de las habilidades que se activan con los espíritus aumenta un 50 %.
      • Defensa protectora: cuando recibís daño, infligís 6 segundos de debilidad a los enemigos cercanos y ganáis 4,75 segundos de protección. Este rasgo tiene una recarga interna de 15 segundos.
      • Vínculo estimulante: la habilidad de orden (F2) de vuestra mascota también cura a los aliados en una zona a su alrededor. Este rasgo tiene una recarga interna de 20 segundos.
  • Dominio de las bestias:
    • Menor:
      • Manada alfa: vuestra mascota obtiene 150 de potencia, precisión, dureza y vitalidad, y sus habilidades se recargan un 20 % más rápido.
      • Silbido alto: mientras vuestra salud está por encima del 90 %, vuestra mascota hace un 10 % más de daño. Vuestros intercambios de mascotas se recargan un 20 % más rápido.
      • Destreza de la mascota: vuestras mascotas se mueven un 30 % más rápido y ganan 300 de ferocidad.
    • Experto:
      • ¡A los ojos!: vuestra mascota gana hasta 300 de dureza. La habilidad de orden (F2) causa 5 segundos de ceguera a los enemigos a su alrededor.
      • Poder del compañero: vuestros golpes críticos otorgan 5 segundos de poder a vuestra mascota. Los golpes críticos del ataque básico de vuestra mascota causan 6 segundos de hemorragia.
      • Voz retumbante: vuestros gritos aplican 10 segundos de regeneración y 10 segundos de celeridad a los aliados cercanos. Los gritos se recargan un 20 % más rápido.
    • Maestro:
      • Golpe debilitador: vuestra mascota causa 4 segundos de debilidad cuando activáis su habilidad de orden (F2).
      • Entrenamiento a dos manos: el daño de mandoble y lanza aumenta un 5 % y esas habilidades se recargan un 20 % más rápido. Los golpes de mandoble y de lanza tienen un 50 % de posibilidades de otorgar 3 segundos de furia. Este rasgo tiene una recarga interna de 10 segundos.
      • Curación innata: vuestra mascota gana curación natural de salud cuando su poder de curación aumenta hasta 450.
    • Gran maestro:
      • Guardián de las bestias: la habilidad de orden (F2) de vuestra mascota causa 2 segundos de provocación a los enemigos a su alrededor. Este rasgo tiene una recarga interna de 15 segundos.
      • Velocidad del céfiro: solo en combate. Cuando intercambiáis mascotas, vuestra mascota y vosotros ganáis 3 acumulaciones de poder durante 15 segundos y 3 segundos de rapidez.
      • Hachas eficientes: ganáis hasta 150 de ferocidad mientras lleváis un hacha en la mano principal. Mordisco de invierno ahora inflige sus efectos en una zona alrededor de la ubicación de vuestro objetivo.
  • Mascotas
    • Araña de bosque adolescene:
      • Veneno mortal: se ha aumentado la duración de veneno de 6 a 12 segundos.
    • Devorador carroñero adolescente:
      • Nube venenosa: se ha aumentado la duración del veneno de 2 a 4 segundos.
      • Dardos gemelos: se ha aumentado la duración del veneno de 3 a 6 segundos.

IconoPLadrónGW2.png Ladrón

General:
  • Robar: esta habilidad ahora se ha dividido entre F1 y F2. El botón de robar se mantiene en su lugar por defecto, F1, mientras que los objetos robados ahora están en F2. Si se roba cuando F2 está lleno, se sobrescribirá el objeto robado ya existente si ya está en la casilla.
  • El alcance base de robar ha aumentado de 900 a 1200.
  • La recarga de robo se ha reducido de 35 a 30 segundos.
Habilidades

Prisa: esta habilidad ya no elimina aguante. Ganáis furia además de rapidez cuando activáis esta habilidad. Retirar: esta habilidad ahora es un truco. Se ha aumentado la recarga de esta habilidad de 15 a 18 segundos. Se han aumentado un 10 % los coeficientes de curación (tanto base como poder de curación). Tormenta de dagas: esta habilidad ahora es un truco. Oculto en las sombras: esta habilidad ahora es un engaño. Clan de los ladrones: esta habilidad ahora es un engaño. Cuerda trampa: esta trampa ya no hace daño de golpe, pues antes causaba que el ladrón saliera de su sigilo. Trampa de agujas: esta trampa ya no hace daño mínimo de golpe, pues antes causaba que el ladrón saliera de su sigilo. A capa y espada: esta habilidad se ha combinado y su daño se ha normalizado. Se ha reducido el daño de esta habilidad aproximadamente un 17 % en PvE y aumentado un 25 % en PvP. Entrenamiento combinado: los efectos de este rasgo se han incluido por defecto en todas las habilidades con dos armas. Todas las habilidades que entran en la categoría de dos armas han recibido un aumento del 5 % de daño. Veneno residual: los efectos de este rasgo se han incluido por defecto en todas las habilidades de veneno. Todos los venenos ahora tienen una carga adicional de forma normal. Veneno de basilisco: la duración de aturdimiento se ha reducido de 1,5 a un segundo. Veneno de devorador: la duración de inmovilización se ha reducido de 2 a un segundo. Trampa de agujas: se ha aumentado la duración de veneno de 6 a 10 segundos. Golpe de loto: se ha aumentado la duración del veneno de 4 a 6 segundos. Cuchillo ponzoñoso: esta habilidad ahora aplica 2 acumulaciones de veneno durante 8 segundos. Escape: se ha aumentado la duración del veneno de uno a 2 segundos. Los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada. Toque de la serpiente: esta habilidad ahora aplica 2 acumulaciones de veneno durante 10 segundos. Gas asfixiante: se ha reducido la duración del veneno de 3 a 2 segundos. Disparo incapacitador: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada. Golpe en el flanco: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada. Buscacorazones: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada. Retirar: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada. Rodada para ganar iniciativa: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada. Lotes robados del ladrón Semilla de curación (robada a guardabosques): se ha reducido la duración de esta habilidad de 10 a 5 segundos. Los pulsos ahora se suceden cada segundo en lugar de cada 2 segundos. Miedo de calavera (robado a los nigromantes): la duración de miedo se ha reducido de 3, 2 y un segundo a 2, 1,5 y un segundo respectivamente. Quebrar cabeza con maza (robada a guardianes): se ha reducido la duración de atontamiento de esta habilidad de 4 a 3 segundos.

Rasgos

Se han hecho cambios importantes en este sistema. Los siguientes rasgos representan las nuevas líneas de especializaciones básicas.

  • Artes mortales:

Menor: Toque de la serpiente: robar aplica 2 acumulaciones de veneno durante 10 segundos. Vuestros ataques estando abatidos aplican dos 2 de veneno. Veneno de loto: los enemigos se debilitan durante 4 segundos cuando los envenenáis. Debilidad expuesta: infligís un 10 % más de daño si vuestro objetivo tiene una condición. Experto: Entrenamiento con dagas: los ataques con daga tienen un 33 % de posibilidades de envenenar a los enemigos durante 2 segundos. Atraco: provocáis daño y ganáis vida al robar. Este ataque no causa impactos críticos en los enemigos. Tregua de trampero: dejáis una trampa de agujas cuando os curáis. Este efecto tiene una recarga interna de 10 segundos. Maestro: Trampero mortífero: las trampas causan 5 acumulaciones de vulnerabilidad durante 10 segundos a los enemigos afectados y os conceden 5 acumulaciones de poder durante 8 segundos. Las recargas de las trampas se han reducido un 20 %. Golpe de pánico: golpear a un enemigo cuando su salud está por debajo del umbral lo inmoviliza durante 2,5 segundos. Este rasgo tiene una recarga interna de 20 segundos. Entrenamiento desvelado: ganáis hasta 200 de potencia adicional mientras estáis revelados según vuestro nivel actual. Gran maestro: Veneno contundente: el veneno que aplicáis dura un 33 % más y hace un 10 % más de daño. Improvisación: una categoría de habilidad al azar se recarga inmediatamente al robar. Podéis usar los objetos robados dos veces. Verdugo: infligís un 20 % de daño adicional cuando la salud de vuestro objetivo está por debajo del umbral. (Anteriormente Impactos críticos). Impactos críticos: Menor: Observador capaz: aumenta la probabilidad de golpe crítico un 5 % cuando vuestra salud está por encima del 90 %. Golpes continuos: ganáis furia durante 4 segundos al atacar a un enemigo con menos del 50 % de salud. Este efecto tiene una recarga interna de 10 segundos. Golpes feroces: el daño crítico aumenta un 10 % para los enemigos que tengan más del 50 % de salud. Experto: Golpe lateral: tenéis un 7 % más de posibilidades de asestar un golpe crítico cuando golpeáis a un enemigo por detrás o por un lado. Sellos de potencia: activar un sello os otorga 5 acumulaciones de poder durante 10 segundos. Las recargas de los sellos se han reducido un 20 %. Golpe perfecto: el daño crítico aumenta un 7 % cuando vuestra salud está por encima del 90 %. Maestro: Golpes quebrantadores: los golpes críticos pueden causar 6 segundos de vulnerabilidad. (Anteriormente de Artes mortales). Tolerancia entrenada: ganáis ferocidad según vuestra precisión a un ritmo del 10 %. Disparos a los tobillos: los golpes críticos con pistolas y cañones de arpón tienen un 60 % de posibilidades de incapacitar a los enemigos y tienen una recarga de 8 segundos. Los golpes de pistola y de cañón de arpón infligen más daño a los enemigos incapacitados. Gran maestro: Sin cuartel: dar un golpe crítico bajo los efectos de furia aumenta 2 segundos la duración de furia. Este efecto tiene una recarga interna de 2 segundos. Ganáis hasta 250 de ferocidad según el nivel cuando estáis bajo los efectos de furia. Homicida sigiloso: ganáis una probabilidad del 100 % de asestar un golpe crítico en sigilo. Precisión estimulante: un 15 % del daño de golpe crítico causado os cura. Artes de las sombras Menor: Emboscada piadosa: vuestro objetivo y vosotros entráis en sigilo durante 3 segundos cuando reanimáis a un aliado. Reanimáis a los aliados un 10 % más rápido. (Anteriormente Argucia de experto). Fundido con las sombras: el sigilo de vuestras habilidades dura un segundo más. Resiliencia de las sombras: los efectos de sigilo que aplicáis reducen el daño de ataque recibido en un 25 %. (Anteriormente Artes de las sombras de gran maestro). Experto: Último refugio: usáis Polvo cegador cuando os golpean si estáis por debajo del 25 % de salud. Derrota oculta: creáis una Pantalla de humo cuando os han abatido. Las habilidades de engaño se recargan un 20 % más rápido. (Anteriormente Impactos críticos de experto). Abrazo de la sombra: elimina una condición cada 3 segundos mientras estáis en sigilo. Maestro: Protector de las sombras: cuando otorgáis sigilo a un aliado, ganáis 3 segundos de regeneración. Este efecto ya no tiene una recarga interna. Ladrón oculto: ganáis sigilo durante 2 segundos cuando robáis a un enemigo. Le afecta automáticamente Fundido con las sombras. Venenos succionadores: absorbéis la vida de vuestros enemigos cuando activáis un veneno. Esto solo puede ocurrir una vez por golpe. Ganáis 2 acumulaciones de poder durante 20 segundos cuando activáis un veneno. Gran maestro: Envuelto en sombras: ganar sigilo ciega a los enemigos cercanos durante 5 segundos. Liberáis Polvo cegador cuando recibís daño por caída. Recibís un 50 % menos de daño por caída. Rejuvenecimiento de sombra: mientras estáis en sigilo, regeneráis salud e iniciativa. Aura venenosa: cuando usáis una habilidad de veneno, también aplicáis el efecto a todos los aliados cercanos. Las recargas de veneno se reducen un 20 %. Acrobacia: Menor: Evasor ágil: ganáis 2 segundos de celeridad al esquivar. Elegancia felina: ganáis 2 segundos de vigor al evadir con éxito un ataque. Este efecto tiene una recarga interna de uno segundo. Vigorosidad interminable: los efectos del vigor mejoran en vosotros un 50 %. Experto: Sombra veloz: la velocidad de movimiento aumenta un 50 % al estar en sigilo. Recuperación vigorosa: ganáis vigor durante 5 segundos al usar una habilidad de curación. Respuesta al dolor: ganáis regeneración durante 10 segundos y se eliminan las condiciones dañinas al recibir un golpe por debajo del 75 % de salud. Maestro: Inicio protegido: elimináis la vulnerabilidad, debilidad y lentitud que se os apliquen al golpear a un enemigo por encima del 90 % de salud. Equilibrio del timador: evadir un ataque con éxito llevando una espada recarga un segundo de robo. Este efecto tiene una recarga interna de uno segundo. Difícil de atrapar: dejáis de estar aturdidos y recuperáis el aguante cuando os inhabilitan (con aturdimiento, atontamiento, rechazo, atracción, derribo, hundimiento, flotar, miedo, provocación o lanzamiento). Gran maestro: Recompensa del asesino: os curáis siempre que usáis una habilidad que requiera iniciativa. Os curáis por cada punto de iniciativa gastado. Ventaja: ganáis una iniciativa al evadir un ataque. Este efecto tiene una recarga interna de 3 segundos. Sin parar: los efectos de incapacitación y congelación aplicados a vosotros se reducen un 50 %, por lo que la velocidad de movimiento se reduce un 25 % y un 33 % respectivamente, en lugar del 50 % y el 66 %. En vez de quedar inmovilizados quedaréis incapacitados durante 4 segundos. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 10 segundos. Argucia: Menor: Cleptómano: robar os otorga 2 de iniciativa. Preparación: aumenta la iniciativa máxima en 3. Ataques principales: el daño aumenta un 1 % por iniciativa. Robar se recarga un 15 % más rápido. Experto: Inatrapable: soltáis abrojos al esquivar. Golpe en el flanco: ganáis prisa al atacar a un enemigo por la espalda o por un lado. Emoción del crimen: cuando robáis, todos los aliados cercanos y vosotros obtenéis furia, poder y celeridad durante 10 segundos. Maestro: Robo generoso: robar os otorga vigor a vosotros y a todos los aliados cercanos. Quitáis bendiciones al objetivo y las transferís a vuestros aliados cercanos. Este rasgo ahora afecta a las bendiciones de lentitud y resistencia. Embaucador: reduce la recarga de los trucos. Los trucos eliminan una condición al utilizarlos. Golpes de presión: los enemigos a los que interrumpís sufren 3 acumulaciones de tormento durante 5 segundos. Gran maestro: Bolsillos rápidos: en combate ganáis 3 de iniciativa al cambiar de arma. Juegos de manos: atontáis a los enemigos durante un segundo al robar. La recarga de Robar se reduce un 20 %. Emboscada desconcertante: robar también aplica 5 acumulaciones de confusión durante 5 segundos.

Guerrero Guerrero

General
  • Utilizar una habilidad de estallido para el arma equipada ahora establecerá la recarga de los rangos de adrenalina de dicha habilidad de estallido.
  • Se ha reducido la recarga de las habilidades de estallido de 10 a 8 segundos.
  • Se ha cambiado la salud inicial de PvE a Sanación.
Habilidades
  • Se ha aumentado el alcance de las habilidades con arco largo a 1200.
  • Se ha reducido la recarga de las habilidades de estallido a 8 segundos.
  • Abanico de fuego: se ha aumentado la duración de quemadura de uno a 2 segundos.
  • Disparo de combustión: se ha aumentado la duración de quemadura de 3 a 5 segundos.
  • Ataque en torbellino: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Acelerar: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Seísmo: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Salto salvaje: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Tajo de tsunami: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Carga de toro: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Patada: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Violencia: esta habilidad es ahora una habilidad física. Se ha reducido la estabilidad pulsante de 3 acumulaciones durante 3 segundos a 2 acumulaciones durante 3 segundos.
  • Violencia—Patada: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Violencia—Arremetida: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Violencia—Salto sísmico: los cambios en la velocidad de movimiento ya no afectan a la distancia de lanzamiento deseada.
  • Postura de escudo: se ha corregido un error que causaba que esta habilidad mostrara 2 iconos para el efecto de bloqueo cuando se ve afectada por rasgos.
  • Postura desafiante: se ha reducido la recarga de 35 a 30 segundos.
  • Cargar: se ha reducido la cantidad de objetivos de 10 a 5.
  • Oleada de curación: ahora esta habilidad es un grito y tiene un nuevo nombre, “¡Al límite!”.
  • “¡Al límite!”: os curáis y recuperáis toda la adrenalina. Hasta 5 aliados en un radio de 600 ganan 25 de aguante.
  • Frenesí: se ha eliminado el inconveniente de esta habilidad. Esta habilidad ahora otorga 5 acumulaciones de poder.
  • Sello de curación: activar este sello ahora otorga 6 segundos de resistencia.
Rasgos

Se han hecho cambios importantes en este sistema. Los siguientes rasgos representan las nuevas líneas de especializaciones básicas.

  • Fuerza

Menor: Escape temerario: infligís daño a los enemigos después de esquivar con voltereta. Impulso constructor: las habilidades de estallido restauran 15 de aguante si impactan. Inmovilizar y moverse: infligís un 10 % más de daño cuando el aguante no está al máximo. Experto Muerte celestial: el daño por caída se reduce un 50 %. Cuando recibís daño por caída, lanzáis a los enemigos lejos del punto de impacto. Fuerza restauradora: ganáis 5 acumulaciones de poder durante 6 segundos al utilizar una habilidad de curación. Rendimiento máximo: reduce la recarga de las habilidades físicas en un 20 %. Las habilidades físicas hacen un 10 % más de daño por cada barra de adrenalina acumulada. Maestro Golpe corporal: los aturdimientos, atontamientos, rechazos y derribos infligen debilidad durante 3 segundos y 2 acumulaciones de hemorragia durante 6 segundos. Mandoble eficaz: reduce la recarga de las habilidades de mandoble y lanza en un 20 % y aumenta el daño de estas en un 10 %. Además, cuando realizáis un golpe crítico con dichas armas, ganáis una acumulación de poder durante 5 segundos. Gran fortaleza: ganáis vitalidad igual al 10 % de vuestro poder. Gran maestro Potencia berserker: ganáis un 10 %, 15 % o 20 % de aumento de daño durante 10 segundos tras usar una habilidad de estallido en función de la adrenalina que hayáis gastado. Golpes de distracción: las interrupciones infligen 4 acumulaciones de confusión durante 8 segundos. Dominio del hacha: el tiempo de recarga en las habilidades con hacha se reduce un 20 % y ganáis 150 de ferocidad por cada hacha que portáis. Al realizar un golpe crítico con un hacha, ganáis 2 más de adrenalina. Armas Menor: Golpes precisos: vuestros golpes críticos tienen un 33 % de probabilidad de infligir una acumulación de hemorragia durante 4 segundos. Golpes desgarradores: vuestros golpes críticos tienen un 33 % de probabilidad de infligir una acumulación de vulnerabilidad durante 8 segundos. Sed de sangre: infligís un 5 % más de daño a los enemigos con hemorragia. La hemorragia que apliquéis dura un 33 % más. Experto Furia de berserker: ganáis 2 de adrenalina cada 3 segundos en combate. Atacar a un enemigo con menos del 25 % de salud otorga furia durante 5 segundos (con un tiempo de recarga de 10 segundos). Dominio del sello: reduce la recarga de las habilidades de sello un 20 %. Al activar un sello ganáis un beneficio acumulable de 100 de precisión durante un minuto (máximo de 5 acumulaciones). Atacar a un enemigo con menos del 50 % de salud activa Sello de poder. Oportunista: inmovilizar a un objetivo otorga furia durante 10 segundos. Este rasgo tiene una recarga interna de 10 segundos. Maestro Enemigo insospechado: ganáis una probabilidad aumentada del 50 % de realizar golpes críticos contra enemigos aturdidos. Golpe profundo: la furia que aplicáis también otorga 150 de daño de condición. Maestro de filos: reduce la recarga de las habilidades de espada en un 20 %. La probabilidad de daño crítico de las habilidades de espada aumenta un 20 % contra enemigos con hemorragia. Gran maestro Precisión de estallido: aumenta la probabilidad de golpe crítico de las habilidades de estallido en un 100 %. Furor: al realizar un golpe crítico ganáis una adrenalina adicional. Además, ganáis 10 segundos de Oleada violenta cada vez que realicéis un ataque crítico, lo que aumenta el daño de condición en 10 por acumulación (máximo de 25 acumulaciones). Combate con dos armas: la velocidad de ataque aumenta un 15 % cuando blandís una espada, un hacha o una maza en la mano complementaria. Defensa Menor: Piel gruesa: ganáis 120 de dureza cuando vuestra salud está por encima del 90 %. Salud de adrenalina: os curáis cada 3 segundos en función del nivel de adrenalina en ese momento. Armadura con pinchos: ganáis 150 de dureza mientras tengáis represalia. Sufrir un golpe crítico os otorga represalia durante 5 segundos. Este rasgo tiene una recarga interna de 15 segundos. Experto Maestro de escudos: reduce la recarga de las habilidades de escudo un 20 %. Bloquear un ataque otorga una acumulación de poder durante 8 segundos. Si bloqueáis un ataque de misiles, también lo reflejáis. Marcha obstinada: la duración de congelación, incapacitación e inmovilización se reduce un 33 % cuando se os aplican. Ganáis regeneración durante 3 segundos siempre que se os aplique una de estas condiciones. Este rasgo tiene una recarga interna de 10 segundos. Masacra a los débiles: infligís un 5 % más de daño a los enemigos debilitados. Atacar a un enemigo sin debilidad que tenga la salud por debajo del 25 % le inflige debilidad durante 3 segundos. Maestro Resistir el dolor: lanzáis Soportar el dolor si recibís daño con la salud por debajo del 25 %. Este rasgo disfruta de la bonificación de duración que proporciona Última defensa. Ataque acorazado: ganáis potencia en una cantidad igual al 10 % de vuestra dureza. Maza quebrantadora: reduce la recarga de las habilidades de maza un 20 %. Las habilidades de maza aplican 5 acumulaciones de vulnerabilidad durante 10 segundos cuando atacáis a un enemigo que está atontado, lanzado, derribado o aturdido. Gran maestro Última defensa: ganáis vigor durante 6 segundos siempre que activáis una postura. La duración de postura dura un 25 % más. Si os veis afectados por una habilidad de control de masas, lanzáis Postura equilibrada. Ira purificadora: ganáis uno de adrenalina al recibir un impacto. Elimináis una condición por barra de adrenalina gastada al activar una habilidad de estallido. Resiliencia impactante: ganáis 1000 de dureza durante 8 segundos y os curáis siempre que anuláis un aturdimiento. Tácticas Menor: Reanimación decidida: ganáis 400 de dureza mientras reanimáis a un aliado. Poder del reanimador: cuando reanimáis con éxito a un aliado, los aliados cercanos ganan 3 acumulaciones de poder durante 10 segundos. Presencia inspiradora: el poder que aplicáis otorga 10 de poder de curación por acumulación. Experto Especialista mutilador de piernas: incapacitar a un enemigo también lo inmoviliza durante un segundo, con una recarga interna de 5 segundos. Respiración rápida: reduce la recarga de las habilidades de cuerno de guerra un 20 % y hace que estas eliminen una condición a los aliados afectados. Potenciado: infligís un 1 % más de daño por cada bendición que tenéis aplicada. Maestro Ignóralo: lanzáis “¡Sacúdelo!” cuando tenéis al menos una condición aplicada. Este rasgo disfruta de las bonificaciones que proporciona Gritos vigorosos. Flechas abrasadoras: reduce la recarga de las habilidades de arco largo un 20 %. Disparo doble inflige 2 acumulaciones de quemadura durante un segundo. Potenciar aliados: los aliados cercanos ganan 150 de poder (solo en combate). Gran maestro Sinergia poderosa: siempre que activéis un remate de combo de salto, se activa dos veces. Gritos vigorosos: reduce la recarga de las habilidades de grito en un 20 %. Los gritos curan a los aliados dentro del radio y os otorga 5 de adrenalina. Fuerza de falange: siempre que ganáis poder, también aplicáis una acumulación de poder durante 6 segundos a los aliados cercanos. Disciplina Menor: Rabia versátil: ganáis 5 de adrenalina al cambiar de arma. Manos rápidas: reduce la recarga del cambio de armas en 5 segundos. Potencia versátil: ganáis 2 acumulaciones de poder durante 10 segundos siempre que cambiáis de arma (solo en combate). La recarga de las habilidades de estallido se reduce un 15 %. Experto Disparo fracturador: reduce la recarga de las habilidades de rifle en un 20 %. Los disparos con rifle y cañón de arpón perforan. Sprint de guerrero: os movéis un 25 % más rápido al llevar armas de cuerpo a cuerpo. Utilizar una habilidad de movimiento elimina la condición de inmovilización. Retorno vengativo: la habilidad de abatimiento Venganza hará que os recuperéis si matáis a un enemigo mientras está activa. Os recuperáis con un 25 % más de salud y 100 de aguante. Maestro Estandarte de batalla inspirador: los estandartes aplican regeneración durante 3 segundos cada 3 segundos a los aliados dentro del radio mientras están activos. Destrucción del Potenciado: infligís un 3 % más de daño a los enemigos por cada bendición que tienen aplicada. Recuperación del pendenciero: elimina una condición siempre que cambiéis de armas (solo en combate). Gran maestro Martillo despiadado: reduce la recarga de las habilidades de martillo en un 20 %. Las habilidades de martillo hacen un 20 % más de daño a los enemigos aturdidos, atontados, derribados o lanzados. Foco elevado: atacar a un enemigo con menos del 50 % de salud otorga rapidez durante 4 segundos. Este rasgo tiene una recarga interna de 15 segundos. Dominio del estallido: las habilidades de estallido infligen un 7 % más de daño. Recuperáis 3, 7 o 10 de adrenalina al utilizar una habilidad de estallido en función de la cantidad de adrenalina gastada.

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