Daño
El daño es cualquier efecto que tenga como resultado que el objetivo pierda salud.
El daño es una de las tres facetas del sistema de combate de Guild Wars 2, siendo las otras soporte y control. Todas las profesiones son capaces de realizar daño. El daño directo y por condición son las dos formas principales de realizar daño a uno objetivo; aunque normalmente se utiliza la palabra daño para referirse a daño directo.
Hay 3 tipos de daño en Guild Wars 2
- Daño directo
- Este daño es consecuencia de usar habilidades o rasgos en un objetivo, puede ser crítico y este daño es mitigado por la armadura del objetivo
- Daño de condiciones
- Causado principalmente por condiciones, no es crítico y no lo mitiga la armadura del objetivo
- Daño por caída
- Este daño es causado por caer. Si al caer el personaje pierde más salud de la que tiene no entra en un estado de abatido sino que muere directamente. El daño por caída es proporcional a la altura, no es mitigado por la armadura o habilidades que reducen el daño, peros si puede ser reducido a la mitad por un rasgo (que depende de cada profesión).
- La muerte por caída no daña la armadura.
Daño directo
- El daño de arma es el rango indicado en el arma. Las habilidades de profesión y de élite no están afectadas por estos valores y usan un daño asociado al nivel del personaje. Este "daño de arma" también fija la duración de la habilidad (áreas de efecto, habilidades canalizadas) aunque el daño por golpe sigue siendo afectado por los atributos, pociones, sellos y otros modificadores.
- Poder: El poder actual indicado en la pestaña de héroe.
- Coeficiente específico de la habiliadad: Cada habilidad tiene un coeficiente único usado para calcular el daño. No se muestra en el juego
- Armadura del objetivo: No se muestra en el juego.
El daño base se puede modificar con los siguientes efectos:
- Golpes críticos: Aumenta el daño. Normalmente infligen el 150% del daño base; este daño puede ser aumentado por la ferocidad (atributo del jugador). La posibilidad de realizar un crítico está relacionada con la precisión y algunos bendiciones como la furia.
- Golpes de refilón: Estos son causados por la diferencia de nivel o debilidad, solo causan el 50% del daño normal.
- Vulnerabilidad: Aumenta el daño directo en el objetivo
- Protección: Disminuye el daño recibido en un 33%.
- Hay otros efectos pasivos que aumentan el daño del jugador o el daño recibido, incluyendo los de componentes de mejora, rasgos, nutrición, etc.
Para que una habilidad haga daño primero tiene que impactar. La siguiente lista indica hechos que pueden hacer que no ocurra el impacto:
- Ceguera del personaje jugador.
- El objetivo bloquea, esquiva o evade.
- El objetivo está demasiado lejos (aunque algunos ataques cubren mayor distancia que otros).
- Entre el jugador y el objetivo hay terreno, estructuras u objetos.
- El objetivo es invulnerable.
El daño directo está listado en las características de la habilidad al lado del icono .
- A nivel 80, la armadura del enemigo usada para calcular el daño es 2600.
- Algunas habilidades no calculan el daño basandose en el arma equipada, suelen ser las mismas que no estan afectadas por el "daño de arma".
- Algunas habilidades listan varios golpes de daño direct. Cada golpe se trata de manera independiente a si alcanza o no.
- Algunas habilidades que aplican condiciones (como Quemadura) pueden tener daño directo asociado.
Daño de condiciones
El daño producido por las condiciones depende del nivel del personaje, la condición inflingida y el atributo del jugador daño de condición. A diferencia del daño directo, el daño de condiciones no se reduce segun la armadura o la dureza. Los jugadores pueden aumentar las cantidades listadas aumentando la duración de condiciones a través de rasgos, equipo o nutrición.
Condición | Efecto | Formula | intervalo |
---|---|---|---|
Hemorragia | Intensidad | 0.05 * Daño de condiciones + 0.5 * Nivel + 2.5 nivel 80: 0.05 * Condition Damage + 42.5 |
por segundo |
Quemadura | Duración | 0.25 * Daño de condiciones + 4.0 * nivel + 8 nivel80 : 0.25 * Daño de condiciones + 328 |
por segundo |
Veneno1 | Duración | 0.10 * Daño de condiciones + 1.0 * nivel + 4 nivel80 : 0.10 * Daño de condiciones + 84 |
por segundo |
Tormento2 | Intensidad | 0.0375 * Daño de condiciones + 0.375 * nivel + 1.875 lvl80 : 0.0375 * Daño de condiciones + 31.875 |
por segundo |
Confusión3 | Intensidad | 0.15 * Daño de condiciones + 1.5 * nivel + 10 nivel80 : 0.15 * Daño de condiciones + 130 |
por uso de habilidad |
- 1 El veneno reduce la curación un 33%.
- 2 Tormento produce el doble de daño en los objetivos que se mueven.
- 3 Confusión hace el 50% menos de daño en MvM y PvP estructurado.
Daño por caída
Cuando un personaje cae, recibe daño; este daño depende de la distancia de caída; un personaje puede ser derrotado si la caída es suficientemente alta. El daño es proporcional a la salud del personajes. Caer en agua impide el daño de caída aunque al invulnerabilidad no. La armadura nunca recibe daño por la caída a no ser que ya se estuviera abatido al caer.
En Mundo contra mundo y en PvP es posible hacer que los enemigos caigan usando habilidades de control (como miedo) pero los personajes no jugador nunca se caen.
Cada profesión tiene un rasgo que reduce a la mitad los efectos de la caida. A pesar de pertenecer a diferentes lineas de rasgos todas se pueden desbloquear al completar obsidian sanctum
- - Lanza un hechizo según sintonía
- - Crea terreno embarrado
- - Crea un Símbolo de protección
- -
- -
- -
- -
- -