Path of Fire (historia)

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¿Cómo se detiene a un dios desbocado? Balthazar, uno de los Seis dioses humanos, ha regresado, pero sin ninguna noble acción en mente: tiene la intención de matar a los Dragones antiguos para tomar su poder para sí mismo. Habiendo sido negado de la magia de Jormag y Primordus, el Dios de la Guerra ha llevado a un ejército de seguidores fanáticos al Desierto de Cristal para cazar al único objetivo viable que queda: Kralkatorrik, el dragón anciano de cristal. Mientras la humanidad lucha con el repentino regreso de uno de sus dioses patronos, el Comandante del Pacto persigue a Balthazar para detenerlo antes de que la cruzada despiadada del dios pueda alterar el delicado equilibrio de la magia en Tyria y conducirla al fin del mundo. ¡Así comienza la historia de la segunda expansión de Guild Wars 2: Path of Fire!

Una nota sobre spoilers: aparte de un breve resumen, este artículo supone un conocimiento básico de la trama de Mundo Viviente 3 y las historias anteriores. Como la historia de Path of Fire comienza en 1330 d.É., y la Historia personal tiene lugar en 1325 d.É., es probable que este artículo contenga spoilers ya que los hilos de la historia que comenzaron en las historias anteriores pueden continuar con la expansión.

Path of Fire fue lanzado el 22 de septiembre de 2017.

Contenido

Preparativos

Las amenazas directas planteadas por los Dragones antiguos Jormag y Primordus han disminuido, con ambos dragones una vez más dormidos e inactivos. El Manto Blanco está roto, y Lázaro el Nefario, el último de los Mursaat, está realmente muerto, por fin. Sin embargo, la investigación de las energías mágicas del mundo y los dragones ancianos ha sugerido que, con dos dragones muertos, si un tercero muriera, el mundo sería destruido por la sobrecarga de energía mágica. En los momentos posteriores a la muerte de Lázaro, el Ojo de Janthir reveló que Balthazar estaba estableciendo una presencia en el Desierto de Cristal, con la intención de matar a Kralkatorrik. Y así, el Comandante del Pacto y la Guardia de la Eternidad viajan hacia el sur hacia el desierto, para, de todas las cosas, salvar al Dragón anciano que rompió el Filo del destino.

Zonas

La historia de Path of Fire cubre cinco nuevas zonas de mundo abierto.

Personajes principales

Guardia de la Eternidad

  • Aurene - La segunda vástago de Glint quien eligió al comandante del Pacto como su campeón. Reside en la seguridad de Tarir, La Ciudad de los Olvidados bajo el cuidado de los Exaltados y es una parte integral de un plan conocido como el Legado de Glint para garantizar un futuro más brillante para Tyria.
  • Canach - Un espinoso sylvari Segundogénito que finalmente tiene la oportunidad de disfrutar de su libertad después de haber cumplido su condena con la condesa Anise. Se encuentra atraído por los conflictos en el Desierto de Cristal y le echa una mano al Comandante una vez más.
  • Lady Kasmeer Meade - Después de haber recuperado su condición de noble, ella actúa como una enviada de Linde de la Divinidad. Su relación con Marjory Delaqua ha sido problemática últimamente, y las acciones traidoras de un de los Seis a los que ha adorado no le han facilitado las cosas. Ella tiene la intención de encontrar respuestas al alboroto de Balthazar mientras acepta su crisis de fe.
  • Rytlock Brimstone - Tribuno de la Legión de Sangre, él sigue siendo reacio a divulgar información sobre lo que ha estado sucediendo con él últimamente. Viaja al Desierto de Cristal para luchar contra Balthazar mientras acepta el hecho de que al hacerlo tendrá que proteger a Kralkatorrik, el mismo Dragón anciano cuyas acciones le costaron la vida a dos de sus amigos y condujeron a la disolución del Filo del destino) muchos años antes.
  • Taimi - Una progenie asura que trabaja con el comandante. Ella permanece en su laboratorio de investigación en Rata Novus y ayuda al comandante a través de un comunicador de larga distancia en lugares con señal en todo el desierto.

Villanos principales

Los Despertados y los Creciente Acerado
  • Arconte Iberu - Un miembro de alto rango perteneciente a los Crecientes Acerados que trabaja para mantener y extender la influencia de Joko a lo largo de toda la región.
  • Oluwa Eranko - Uno de los generales Despertados en el ejército de Palawa Joko. Es la comandante de los jinetes Despertados de Elona. A la voluntad de Joko, estos cabalgan a lomos de un Raptor.
  • Gran Vizier Utumishi - El humano más prestigiado del imperio del Rey Palawa Joko I, cuyo poder es el la gestión de todas las materias no militares del imperio. Trabaja fuera del Palacio de los Huesos
  • Palawa Joko - Un poderoso liche no-muerto, conquistador de Elona que extiende su despiadado mandato con mano de hierro. Maestro de los Despertados y del Creciente Acerado. Las aspiraciones del liche se centran en acabar con todo rastro de los Lanceros del Sol, quienes ya fueron debilitados tiempo atrás. Diversos rumores cuentan que Joko desapareció poco después que Balthazar llegara al desierto.
  • Olori Ogun - Es el comandante del regimiento de infantería de los Despertados
  • Osa Ekolo - Uno de los generales Despertados en el ejército de Palawa Joko.
Marcados
Forjados
  • Balthazar - Uno de los Seis dioses Humanos, se ha vuelto rebelde y tiene la intención de crecer en poder para vengarse de los que han "atenuado su luz" sin importar el costo para el mundo de Tyria. Ha puesto sus ojos en la magia de los Dragones antiguos, el objetivo más cercano y más viable actualmente es Kralkatorrik. Sus fuerzas consisten tanto en sus seguidores fanáticos como la Orden Zaishen como en los Forjados, un ejército de siervos construidos.
  • Heraldo de Balthazar - El miembro de más alto rango de los Forjados y la mano derecha de Balthazar, lidera a los Forjados en la búsqueda de lo que Balthazar necesita para derrotar a Kralkatorrik. Ella ha puesto su mirada en el Comandante del Pacto, creyendo que tal héroe podría ayudar a Balthazar a cazar a los dragones, ya sea como un aliado dispuesto ... o como un esclavo.

Otros personajes

Hsitoria

Encender la llama (Prólogo)

Tras darse cuenta de que Balthazar se mudó al Desierto de Cristal, los conflictos allí hacen que los refugiados huyan a Arco del León. La reina Jennah envió una delegación a Elona para ayudar. La Capitana Kiel se acerca al Comandante del Pacto, con la intención de enviar a la Guardia de la Eternidad junto con ayuda a Elona. Cuando el Comandante llega solo, Kiel admite sus dudas acerca de enviar a una persona contra un dios de la guerra, pero les concede el paso a Elona en su aeronave, el Amanecer del Fénix. Mientras hablaba con el diputado Turma cerca, el comandante se enteró de que Kiel y Magnus no estaban trabajando con el consejo completo en la ayuda a Elona.

Path of Fire: Acto 1

Encender la Llama carga.jpg

El Comandante se unió al Primer oficial Fidus Aplastaenemigos en la aeronave y viajó con ellos a Elona a través del océano. Mientras se acercaba a la ciudad principal, el equipo hizo una parada para investigar el humo que salía de una pirámide cercana. El Comandante acompañó al equipo dentro de la pirámide donde descubrieron a los aldeanos siendo atacados por forjados. Una vez que los Forjados fueron derrotados, llegó el Heraldo de Balthazar. Dio la bienvenida al Comandante y presentó una oferta. Balthazar perdonaría al Comandante por interferir con Jormag y Primordus, si se unían a él para matar a Kralkatorrik. El Comandante rechazó la oferta de Balthazar, llamándolo mentiroso. Enfurecido el Heraldo mató a todos los aldeanos restantes, diciendo que cada muerte solo fortalece al ejército de Balthazar. Una vez que todos los aldeanos murieron, ella se fue y el Comandante la persiguió, ordenando al resto del equipo que se quedara atrás y protegiera a los sobrevivientes que se les enviaran.

El Comandante se enfrentó al Heraldo cerca de la Aldea del Buscador. Se burló del Comandante, revelando que la elección de ser el Heraldo fue forzada sobre ella. Luego continuó hacia el pueblo donde los Forjados habían incendiado los edificios. Después de derrotar a los Forjados, el Heraldo salió a través de las minas cercanas y cerró la puerta detrás de ella. Los aldeanos liderados por Tasa y Aksim, pidieron ayuda para salvar a los aldeanos restantes y evitar que sus casas fueran destruidas por el fuego. Ayudado por los raptores en el pueblo, el Comandante rescató a los aldeanos, quienes les dieron uno de sus raptores. La puerta fue reparada y el Comandante persiguió al Heraldo mientras aprendía a manejar el raptor. Sin embargo el Heraldo había desaparecido y los mineros en la Cantera de Talatat dirigieron al Comandante a la Ciudad Libre de Amnoon, donde los refugiados huían.

Cuando el Comandante llegó a las puertas de Amnoon, el Capitán Rahim se detuvo y habló con ellos hasta que llegaron Lady Kasmeer Meade y Rytlock. Como parte de la delegación humana, Kasmeer respondió por el Comandante y confirmó el acceso a Amnoon. Rytlock continuó evitando preguntas sobre lo que sucedió en la Niebla, pero había dado un informe a la ciudadela y Kasmeer expresó su temor de confrontar a uno de los dioses que había crecido adorando. Después de ponerse al día con ellos, el Comandante entró en Amnoon y se dirigió a la Estación de Jinetes de Amnoon para hablar nuevamente con Rahim.

El Capitán Rahim reconoció que el Comandante estaba allí por Balthazar y dio tres pistas para investigar para obtener información: la Consejera Principal para obtener información sobre el área, el Diputado Ayoub en un campamento de refugiados para obtener ayuda con información de los refugiados y el Diputado Qais en el casino que podría llevar a los contrabandistas locales conocidos como los Hamaseen.

El Comandante buscó al Diputado Qais que los señaló hacia Zalambur para obtener información sobre el Hamaseen. En la oficina de Zalambur, ubicada en su casino, Zalambur reveló que sabía quién era el Comandante, pero antes de que pudieran discutir más fueron interrumpidos por la llegada del Arconte Iberu del Creciente Acerado. Iberu había escuchado que Zalambur había estado hablando en contra de Joko y como castigo (o intimidación), mató a su guardia de seguridad antes de ordenar a su Despertado que destruyera el casino. Entonces el Comandante intervino y luchó contra los Despertados cuando Iberu se fue. Zalambur lamentó que el Creciente Acerado ahora se opusiera a él y prometió proporcionar toda la información que pudiera al Comandante para obtener ayuda.

Cuando el Comandante llegó a la oficina de la Consejera Jefe Imann, se supo que la ciudad estaba rodeada por las tropas forjadas de Balthazar. La ciudad consideró aliarse con otros para recibir ayuda, pero se encontraban en un punto muerto en el que debían elegir. Los representantes del Creciente Acerado, antiguos miembros corruptos de los Lanceros del Sol, habían llegado ofreciendo ayuda, pero requeriría aliarse con Palawa Joko, un poderoso muerto viviente Liche. Otra opción era aliarse con el sacerdocio de Kormir y los Lanceros del Sol restantes, antiguos guardianes de Elona que pueden traer esperanza a los ciudadanos, pero hacerlo provocaría la ira de Joko. Una última opción era permanecer independiente como antes, e intensificar el reclutamiento de caballeros para proteger a Amnoon. Los consejeros estaban en un punto muerto y cada uno prefería una opción diferente, por lo que la Consejera Jefe le pidió al Comandante que le brindara asesoramiento sobre cuál sería el mejor.

Como Rytlock prefería la independencia y Kasmeer prefería a los Lanceros del Sol, el Comandante discutió las opciones con los concejales. Posteriormente el Comandante puso su peso detrás de una de las opciones, que influyó en la Consejera Jefe para elegirlo sobre los demás. Kasmeer apartó al Comandante y les habló sobre por qué apoyaba a Kormir y cómo los objetivos de Balthazar pueden ser nobles incluso si su camino no lo era.

Fuera de la ciudad, el Comandante encontró al Diputado Ayoub en el campo de refugiados. Al darse cuenta de que los refugiados estarían más dispuestos a hablar si no estuvieran hambrientos y asustados, el Comandante ayudó a distribuir alimentos, agua y medicamentos a quienes lo necesitaban, y ahuyentó a los Zaishen y las plagas en las tiendas. Los refugiados hablaron más y el Comandante escuchó sus historias. Habían huido de sus hogares, y muchos apenas escaparon de ser asesinados por los Forjados mientras otros morían a su alrededor. Un refugiado informó al Comandante que un dragón llamado Vlast se había abalanzado y los había salvado. Se reveló que Vlast era el primer vástago de Glint y hermano de Aurene.

Después de reunir toda esta información, el Comandante encontró una ubicación convenientemente alta y se comunico con Taimi. Estaba emocionada de saber las noticias de Vlast e informó al Comandante que estaba descargando toda la información del laboratorio de dragones en Pulgoso para poder irse. Se recibió una carta de Zalambur informándole al Comandante que tenía alguna información. El Comandante, acompañado por Kasmeer y Rytlock, descubrió a Canach en el casino que se unió a ellos. Zalambur informó al Comandante que Balthazar no estaba persiguiendo a Kralkatorrik, sino que estaba persiguiendo a Vlast por razones desconocidas. Balthazar también hizo apariciones en los campos forjados para reunir a sus tropas. El Comandante determinó que podría ser donde podrían atrapar a Balthazar, e hizo planes con el clan para visitar a uno de ellos. Canach y Rytlock se ofrecieron como voluntarios para explorar el campamento principal, mientras que Kasmeer se fue para atender algo, dejando al Comandante solo.

El Comandante regresó con el Capitán Rahim, quien identificó dos pequeños campamentos fuera de los muros de la ciudad, al norte y al este. El comandante viajó a cada campamento. En el campamento del norte, el Comandante saboteó los emplazamientos de cañones forjados, mientras que en el campamento del este reunieron inteligencia. Se enteró de que la armadura de desgaste forjada construida para resistir el fuego, había construido equipos para adaptarse a una máquina grande y estaba recogiendo fragmentos de la marca para algún propósito desconocido. Habiendo hecho sabotaje en las fuerzas forjadas, pero no encontrando ninguna información sobre Balthazar, el comandante se dirigió al punto de apoyo forjado para encontrarse con Rytlock y Canach.

Al llegar, los tres comenzaron su asalto al campamento. El equipo tuvo que lidiar con varios Forjados y rápidamente derrotó a los centinelas para mantener su enfoque sin ser detectados, mientras avanzaban por el campamento. En el camino, el Comandante descubrió pergaminos extraños desde el Heraldo hasta los soldados Forjados. Cuando se acercaron a las puertas interiores el equipo se topó con Oficiales Forjados. El Comandante decidió que si Balthazar no estaba allí, deberían enviar un mensaje derrotando a todos los oficiales en ese campamento, un sentimiento que Canach y Rytlock aprobaron. El equipo irrumpió en el área central, derrotó a los oficiales y varios Forjados, antes de ser confrontados por un poderoso Bastión Forjado. Luchando a través de los refuerzos convocados por la poderosa unidad de artillería, el equipo derrotó al Bastión y se dirigió al Templo de Kormir para encontrarse con Kasmeer.

Cuando el equipo llegó al Templo, encontraron a Kasmeer rezando a Kormir para que los guiara. El templo albergaba a muchos refugiados que se escondían de los conflictos. Kasmeer comenzó a hablar con el Comandante sobre los eventos en el campamento Forjado cuando fueron interrumpidos por un extraño hombre con túnica que sabía del Comandante y la búsqueda de Vlast. Hablando en privado, el hombre se presentó como Kito de la Orden de las Sombras, un grupo que se separó de la Orden de los Susurros hace mucho tiempo. Sin embargo antes de que pudieran hablar más, fueron interrumpidos por el Heraldo de Balthazar que llegó para responder al ataque del Comandante en el campamento. Después de luchar por un corto tiempo, el Heraldo comenzó a atacar a los refugiados que se escondían en el templo. El Comandante recordando cómo el Heraldo había hecho lo mismo en su primera reunión, ayudó a sacar a los refugiados de la línea de fuego y ponerlos a salvo. Cuando el Heraldo estuvo a punto de ser derrotado, incendió el templo y escapó. A petición de Kasmeer, el Comandante interrumpió su persecución y ayudó a los sacerdotes a detener el incendio. Después Kasmeer expresó su incredulidad ante el poder del Heraldo y su disposición a herir a inocentes. Kito informó al Comandante que la Orden quiere trabajar con ellos ya que tienen objetivos similares y se reunieron en el Puesto Avanzado de Makali para comenzar a rastrear al Heraldo.

El Comandante se dirigió al norte hacia el puesto avanzado, pero lo encontró bajo el ataque de los Forjados. Kito se estaba concentrando en llevar a los residentes a un lugar seguro e informó a la Guardia de la Eternidad que se suponía que Balthazar estaba en el área. El Comandante llevó a su equipo fuera del puesto avanzado y al campo de batalla para luchar contra los Forjados y encontrar a Balthazar o Vlast, o ambos. El clan descubrió varios puntos de púas y cráteres dorados, similares a los marcados, que determinaron que eran de Vlast ya que se parecían a marcados pero no estaban dañados. Mientras se dirigían hacia una meseta, se escuchó el rugido de Vlast y el equipo ascendió a la cima para encontrar a Balthazar y su Heraldo acorralando a Vlast. El Heraldo se enfrentó al Comandante una vez más preguntando si aceptarían la oferta de Balthazar antes de atacar nuevamente. Durante la pelea, el Heraldo reveló que una vez se había resistido al control de Balthazar, pero falló debido al dolor. El Comandante ganó la pelea, pero el Heraldo pareció volver a sus cabales al final y antes de morir le suplicó al Comandante que matara a su dios.

Muerte de Vlast.jpg

En la cima de la meseta el Comandante se enfrentó a Balthazar quien había capturado a Vlast, diciéndole que continuar los obligaría a tratar al dios de la guerra como el enemigo. Balthazar los despidió, pero llamó a Rytlock amigo y dijo que él solo se salvaría, confundiendo al Comandante. La batalla fue corta pero antes de que Balthazar pudiera derribar al Comandante, Vlast de alguna manera se liberó y bloqueó el ataque, matándolo. Cuando Balthazar recuperó su espada, Vlast se volvió hacia el cristal y explotó.

La Guardia de la Eternidad despertó rodeado de los restos cristalinos de Vlast y no vieron a Balthazar por ningún lado. El Comandante confrontó a Rytlock por ser llamado "amigo". Rytlock creía haber conocido a Balthazar antes, mientras buscaba a Sohothin en la Niebla. Rytlock finalmente había localizado la espada, pero las llamas se habían apagado, había encontrado a un anciano encadenado cerca, quien dijo que podía reavivar las llamas. Rytlock no le había preguntado su nombre, solo había pedido encender la espada. En agradecimiento Rytlock rompió las cadenas del viejo con el arma recién habilitada. Se abrió un portal que el viejo le informó a Rytlock que era un pasaje a casa. Rytlock creía que el viejo lo había seguido y ahora sabe que el viejo que liberó de las cadenas era Balthazar. Le prometió al Comandante que arreglaría las cosas.

El Comandante informó a Canach y Kasmeer sobre el sacrificio de Vlast y cómo Balthazar parecía haber desaparecido sin conocer sus planes ni por qué quería a Vlast en primer lugar. Kasmeer notó que un cristal cercano se parecía mucho a los viejos cristales de memoria que encontraron en la guarida de Glint. Cuando el Comandante se acercó, oyeron la voz de Vlast que hablaba sobre su poder y alguna arma en un lugar secreto. Rytlock y Kasmeer adivinaron que la ubicación del arma es la guarida de Glint, que debería estar cerca si pueden entrar. El Comandante decidió verificar con Taimi y ver si podían recoger más cristales de memoria de Vlast mientras el resto de la Guardia de la Eternidad viajaba a la Guarida de Glint y realizó reconocimiento.

El Comandante supo de Taimi que Aurene estaba actuando enojada y preocupada después del sacrificio de Vlast y Taimi prometió ver si podía ayudar a calmar a Aurene. El Comandante viajó por las Tierras Altas del Desierto recogiendo más cristales de memoria de Vlast, pero descubrió que algunos eran demasiado altos para alcanzarlos. Por sugerencia el Comandante viajó al Rancho Saltoalto y adquirió un saltarín lo que les permitió alcanzar los cristales restantes. Los recuerdos de Vlast hablaban más sobre el arma, su deseo de conocer a su hermana, las luchas por seguir el legado de su madre, su miedo a lo que sucedería si Balthazar matara a Kralkatorrik y sus esperanzas de que su hermana encontrara su camino mejor que el suyo. Una vez completada la tarea, el Comandante se dirigió a la Caída del Profeta para encontrarse con el resto de su clan.

Path of Fire: Acto 2

La Guarida de Glint.jpg

Habiendo adquirido al saltarín, el Comandante se reunió fácilmente con sus compañeros. Rytlock y Kasmeer notaron que no sabían dónde estaba la entrada a la guarida de Glint ya que no se puede encontrar una entrada real. El equipo avanzó y encontró un campamento forjado. Después de derrotar a los Forjados, examinaron el área y notaron que los Forjados no eran solo una partida de caza. Se encontraron carros de cristales de la marca, junto con un gran cañón que parecía ser accionado por esos cristales y partes de una gran máquina blindada mecánica se encontraban alrededor del campamento. Combinado con grandes pistas cercanas, el equipo determinó que los Forjados deben estar construyendo algún tipo de máquina de guerra pesada.

El equipo siguió adelante y fueron emboscados por los marcados. Después de derrotarlos, notaron algunas esencias cristalinas cercanas, al reunir las esencias permitió que se formara un cristal de memoria, lo que Rytlock confirmó como recuerdo de Glint y escuchó mientras hablaba sobre el Filo del destino y la necesidad de que las razas trabajen juntas. El equipo se desplegó alrededor de una caldera y buscó más cristales de memoria, encontrando más marcados en el camino. Se encontraron tres cristales de memoria, donde Glint habló de su libertad a manos de los Olvidados, su confusión sobre el sufrimiento de la gente de Tyria por parte de los Dragones antiguos, y su propia carga y la carga futura de Vlast. Después de que se restableció el tercer cristal de memoria, apareció un portal a la guarida de Glint en el centro de la caldera.

Al entrar en la guarida, Kasmeer comentó que era donde habían ido antes, pero que los marcados lo había infestado. Rytlock notó la Lanza de sangre de dragón, el arma que había usado en el intento fallido de matar a Kralkatorrik. Sin embargo poco después de llegar se enfrentaron a una Faceta Guardian que había sido corrompido por la marca y lo destruyeron. Hacerlo reveló un cristal de memoria intacto final de los momentos previos al despertar de Kralkatorrik. Glint habló de cómo no podía ver más allá de la próxima batalla donde finalmente había muerto y que si bien los Olvidados le dijeron mucho, no le contaron todo, insinuando que tal vez los dioses sabían más que ella. También habló de cómo solo podía esperar que sus hijos pudieran continuar con su legado. Después de algunas deliberaciones sobre si Glint sabía sobre las consecuencias de matar a los dragones antiguos, el equipo decidió destruir la lanza de sangre de dragón para evitar que Balthazar la usara, un plan con el que Rytlock no estuvo de acuerdo ya que no les dejó ningún método para matar a Kralkatorrik en el futuro .

Después de destruir la lanza, el Comandante habló con un Rytlock de luto cerca del viejo golem de Snaff. Le contó al Comandante cómo había conocido a Glint en la Niebla, donde ella le enseñó las habilidades del retornado, y que le había fallado a su clan y a Glint. Kralkatorrik todavía estaba vivo mientras Glint, Snaff y Eir estaban todos muertos. Reiteró que tenía que hacer las cosas bien. El equipo discutió su posición y notó que a pesar de sofocar los planes del dios de la guerra, no estaban más cerca de poder derrotarlo. Kasmeer notó que necesitaban orientación e hizo el argumento de que deberían ir a la Niebla para preguntar a los dioses mismos. A pesar de las reservas de Rytlock sobre regresar a la Niebla, el Comandante estuvo de acuerdo y comenzaron a dirigirse hacia la Tumba de los Reyes Primigenios donde se encontraba un portal a la Niebla.

En la tumba el equipo deliberó sobre su plan. Ante la insistencia de Kasmeer de que esperan encontrar respuestas dentro, Rytlock reiteró la idea de que su respuesta es que los dioses humanos abandonaron a Tyria, que Kasmeer se negó a aceptar. Al acercarse a la entrada, fueron recibidos por la Reina Nadijeh la gobernante primigenio que fundó la Orden de los Lanceros del Sol. Creyendo que eran más ladrones luchó contra la Guardia de la Eternidad y finalmente fue derrotada y los dejó pasar. En el interior el equipo se encontró con el rey Wasi un gobernante que reunió a la gente durante la guerra. El equipo lo derrotó y obtuvo acceso a la tumba interior, donde se encontraron con las gobernantes gemelas, la Reina Nahlah y la Reina Dahlah las ultimas de la Dinastía primigenia.

A pesar de la insistencia de Kasmeer, las gemelas acusaron a la Guardia de la Eternidad de ser agentes de Joko y también revelaron que Joko podría estar afirmando que la dinastía primigenia continuó más allá de la muerte de las gemelas. Atacaron al equipo, se desconectaron y luego atacaron juntas. Cuando fueron derrotadas la Reina Nadijeh y el Rey Wasi aparecieron para enfrentar al equipo. El rey Wasi no estaba convencido de que la Guardia de la Eternidad estuviera trabajando con Joko y les pidió a los otros gobernantes que consideraran que el equipo del Comandante no eran asaltantes. La reina Nadijeh les pidió que demostraran el debido respeto por la tumba y los espíritus dentro. el Comandante lo hizo y prometió honrar la memoria de la dinastía primigenia, para demostrar que no tenían intenciones dañinas. La reina Nadijeh cedió ante esta muestra de respeto y al equipo se le permitió pasar por el portal a la Niebla.

Al ingresar al portal, el equipo se encontró separado el uno del otro, en un paisaje extraño y desolado. Después de buscar en el área, el Comandante pudo reunirse con los demás y descubrió un misterioso rompecabezas que había sido ocultado por una tormenta de arena. Después de completar el rompecabezas, aparentemente establecido como un desafío por los dioses, se abrió un portal. Cuando el equipo entró en el portal, se encontraron en una biblioteca diferente a cualquier otra que ya se haya visto donde Kormir la Diosa de la Verdad era la única deidad que se encontraba.

En una audiencia en su sagrario, Kormir le dijo al equipo que los dioses habían abandonado Tyria por completo para evitar una batalla cataclísmica con los Dragones antiguos. Según Kormir, Balthazar se negó a aceptar esta decisión y amenazó a los otros dioses si cumplían su plan. Su reacción resultó en el resto de los dioses despojando a Balthazar de su poder y encadenándolo en la Niebla, donde permaneció hasta que Rytlock lo soltó involuntariamente. Una vez liberado Balthazar se dispuso a recuperar su poder perdido, derrotar a los Dragones antiguos y reclamar su magia para sí mismo a fin de vengarse de los otros dioses por encarcelarlo. Kormir luego concluyó diciendo que los otros dioses se habían ido hace mucho tiempo y que estaba a punto de seguirlos, por lo que no podían y no ayudarían al equipo contra Balthazar.

Kasmeer se sintió devastada por la noticia, pero finalmente aceptó que el tiempo para las oraciones ya pasó. El equipo aprendió que ahora es su responsabilidad defender el mundo. Antes de partir, Kormir proporcionó al equipo un poco de orientación en la lucha contra Balthazar: para buscar respuestas en el desierto. Con tal guía, el equipo decidió separarse y buscar: Kasmeer fue hacia el norte, Canach y Rytlock fueron a preguntar a los contactos de Canach en la Orden de las Sombras y el Comandante se dirigió hacia el sur para recorrer la Ribera de Elon.

Después de una larga caminata, el Comandante encontró una ventaja prometedora en las respuestas: Kesho una ciudad construida por los Olvidados. La ciudad había sido tragada por las arenas del desierto hace mucho tiempo, siendo considerada una ciudad perdida por los lugareños, pero el Comandante pudo precisar su ubicación en medio de las tierras baldías sulfurosas mortales. Al entrar en la ciudad perdida, el Comandante se encontró con un Exaltado traumatizado llamado Sadizi, así como una gran cantidad de híbridos peligrosos Exaltados forjados. Sadizi dijo que estos híbridos fueron creados por Balthazar y Palawa Joko, los dos villanos juntos robaron el ritual Olvidado que crea a los Exaltados y lo usaron como un medio para forzar a los espíritus a cuerpos blindados para crear a los Forjados de Balthazar.

Luego el Comandante aprendió más sobre el verdadero propósito del legado de Glint: preservar el equilibrio mágico de Tyria al reemplazar a los Dragones antiguos con entidades igualmente poderosas pero menos depredadoras. El Comandante también descubrió por qué Balthazar estaba cazando a Vlast: la sangre de Kralkatorrik es su debilidad única, lo que significa que Vlast, Glint, la Lanza de sangre de dragón y Aurene eran armas viables contra Kralkatorrik. Con esta información, el Comandante envió un mensaje a los compañeros del clan y les dijo que se reunieran para que pudieran regresar a Maguuma y proteger al último vástago del Dragón de Cristal.

Path of Fire: Acto 3

Aurene contra Balthazar.jpg

El Comandante trata de encontrarse con su clan en una meseta sobre los Pilares de Supermacía. Sin embargo no encuentran a su clan o la aeronave, sino qué encuentra a Balthazar. Después de una breve batalla donde el Comandante es dominado, Aurene llega para tratar de defender al Comandante, pero ella también es dominada por Balthazar. Lo último que ve el Comandante es Aurene en las cadenas de Balthazar antes de que Balthazar los acabe.

El Comandante se despierta en un paisaje extraño y oscuro sin saber dónde esta o incluso quiénes son. Cerca de allí encuentran una figura tras las rejas que se identifica a sí mismo como Palawa Joko y dice que esta en el Dominio de los Perdidos; también le informa al personaje que han muerto. Vino con Balthazar quien lo encarceló en el reino. Después de escuchar las divagaciones de Joko, una compañera espíritu llamada Nenah, le presentará al Comandante al maestro del reino, un sirviente de Grenth con el nombre de El Juez. Él enviará al Comandante en una búsqueda para reclamar tanto su nombre como su propósito para que pueda determinar su destino final.

Después de derrotar a todos los otros espíritus que reclamaron su nombre, el Comandante sigue a un pájaro que los guía en un viaje de visiones de su pasado. Comenzando con su primer encuentro de combate, sigue sus encuentros con varias fuerzas de Zhaitan hasta el dragón mismo, la Guerra de Scarlet y su ataque a Arco del León, los eventos del despertar de Mordremoth y la destrucción de la flota del pacto, la muerte de Mordremoth, el nacimiento de Aurene y terminando con el descubrimiento de Balthazar, haciendo que el Comandante recupere sus recuerdos.

El Comandante regresa con el Juez con la intención de convencerlo de que los devuelva al mundo de los vivos. El Juez no tiene el poder de devolver su espíritu a su cuerpo sin vida, pero reflexiona que puede obtener la energía necesaria al matar al Devorador de almas, una bestia que se ha estado aprovechando de los espíritus desde que Balthazar se fue. El riesgo de perder esa batalla era que su espíritu simplemente dejaría de existir, pero el Comandante afortunadamente derrota a la bestia. Esto abrió un portal de regreso a Tyria, pero no antes de que Joko intente convencer al Comandante de que lo necesitan para derrotar a Balthazar. Le dicen a Joko que pueden necesitar su ejército, pero no a él, y se van por el portal.

De vuelta en la meseta donde murieron, el Comandante despierta a los miembros de su clan y a la tripulación del Amanecer del Fénix que los rodea. Después de convencer a todos de que de hecho estaban vivos, el Comandante revela su plan de disfrazarse para adquirir un ejército lo suficientemente grande como para rescatar a Aurene de Balthazar.

El Comandante luego visita al Agente de las Sombras Kito para comenzar a actuar según su plan para disfrazarse de Arconte Iberu para comandar a los mariscales de guerra y ejércitos de Joko. Según la información de Kito, la mejor manera de atraer a Iberu fuera del Palacio de Huesos sería crear la ilusión de un levantamiento de Lanceros del Sol al mostrar propaganda de los Lanceros del Sol en las aldeas y signos de victorias de los Lanceros del Sol en los campamentos Despertados al sur del Muro de Huesos. El Comandante reemplaza los retratos de Joko en lo alto de los edificios de la Aldea de Pureza con propaganda de los Lanceros del Sol y despeja los campamentos cercanos Despertados en el camino hacia el Palacio de Huesos con pancartas de Lanceros del Sol a medida que avanzan. Después de colocar muchas señales de una inminente revolución de los Lanceros del Sol, el Comandante va al Palacio de Huesos para esperar a que Iberu se muestre.

Cerca de la entrada al Palacio de los Huesos, el Comandante se encuentra con Canach, Rytlock y Kasmeer. El Arconte Iberu fue visto en el camino hacia el palacio para reunirse con el Gran Visir Utumishi y el pequeño equipo sacó a Iberu para que puedan tomar su lugar. Kasmeer proyecta una ilusión sobre el Comandante para que se vean como Archon Iberu, y para que el resto del equipo parezca despertados. Entran al Palacio sin ser expuestos como impostores.

En la sala principal del Palacio de Huesos, el Comandante (disfrazado de Iberu) habla con Utumishi y la Mariscal de la Sierpe Osa Ekolo. El comandante les ordena que se preparen para la guerra contra Balthazar. A Utumishi le sorprende que se le ordene que se prepare para la guerra a pesar de que solo está a cargo de los asuntos civiles, e inicialmente duda del regreso de Joko. Sin embargo Ekolo inmediatamente promete su lealtad y sus tropas a la causa. También revela la ubicación de los otros camaradas de guerra, Mariscal de tropa Ogun en el Palacio de Vehjin y el Mariscal de bestias Oluwa Eranko cerca de la Necrópolis. El Comandante y Kasmeer, Canach y Rytlock salen exitosamente del palacio sin ser revelados. Después de discutir la conversación anterior, deciden reunir información sobre Ogun y reunirse en Vehjin.

En Vehjin, Kasmeer disfraza al grupo una vez más. Ogun le informa al Comandante que si bien prestaría su ejército, no puede hacerlo debido a una fundición Forjada cercana con un portal que entrega refuerzos. Ogun tampoco puede asaltar la fundición con sus reclutas de entrenamiento. El Comandante ofrece tomar algunos reclutas y procede a destruir el portal, ordenando a Ogun que traiga sus tropas al Bazar de Kodash.

Kralkatorrik y Balthazar.jpg

Luego, el grupo viaja para encontrarse con Eranko. Cuando llega el Comandante, Rytlock y Canach (disfrazados) ya están hablando con el Mariscal de bestias, alabando las capacidades de conducción del Comandante. Eranko está intrigado y les presenta un drenaje nigromántico para acelerar su montura. Sin embargo el Mariscal de bestias se niega a dejar que sus tropas sean dirigidas por alguien que considera inepto. Para ganar su confianza, el Comandante debe completar una carrera usando la nueva habilidad.

Con los tres mariscales de guerra prometiendo sus tropas, la Guardia de la Eternidad se reúne en el Bazar de Kodash para prepararse para la lucha final. Rytlock le da Sohothin al Comandante, alegando que Balthazar solo los enfocará y no esperará que lo tengan, dándole al Comandante la mejor oportunidad de matar al dios. El clan luego se divide para defender el Bazar. El Comandante lucha contra olas de Forjados hasta que la Bestia de guerra de Balthazar, que lleva a Aurene, se abre paso. Mientras el Comandante sigue a la Bestia de guerra, Taimi intenta contactarlos, pero no puede ser entendida. En la cima del Jardín Celestial del rey Joko, la Bestia de Guerra comienza a atraer a Kralkatorrik. Una vez que llega el Comandante, destruyen la Bestia de Guerra, liberando a Aurene de ella. Juntos Aurene y el Comandante matan a Balthazar. La muerte del dios provoca una liberación masiva de energía, la mayor parte de la cual es absorbida por Kralkatorrik, pero Aurene también recibe algo. Aurene luego vuela, con Kralkatorrik siguiendo. Después de la pelea el resto del clan llega y acepta discutir todo en Amnoon.

En la tarde, el Comandante se encuentra con Taimi y le informa sobre el estado de poder de Kralkatorrik. Llega un mensajero para anunciar una celebración en honor del Comandante y en el camino se encuentran con Utumishi. Revelan discretamente que se estaban haciendo pasar por Iberu, y Utumishi se aleja rápidamente. En la fiesta se le pide al Comandante un discurso. Luego el grupo se reúne en los muelles para discutir qué hacer. El Comandante propone reformar la Guardia de la Eternidad y Marjory Delaqua reaparece. Kasmeer y Marjory se disculpan antes de que el suelo tiemble. Una escena muestra a Kralkatorrik volando sobre el Desierto de Cristal, marcando todo debajo.

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